がすマスクのブログ

ARMSやスマブラSPに関する記事を書いていけたらと思ってます。

ARMSプレイヤーいいこさんのコイル対策記事に補足をしてみる

がすマスクです。

この記事を書き始めたのが2019年の9月4日だったのですが、広げた文章をどうやってまとめていくかで異常に苦労してモチベが下がったりしてしまい公開にここまでかかってしまいました…なんと3ヶ月ぴったり…(汗)

書くことが膨大過ぎたりしてどうやってまとめていけばいいか分からないコイル対策の話ですが、なんとARMSプレイヤーのいいこさんがコイル対策の基礎ということで記事を書いてくれました!

その記事がこちらです〜

対コイルについて 基本編
https://ch.nicovideo.jp/eco-arms/blomaga/ar1807213

私ではどう説明していいかわからなかった中、いいこさんが記事を書いてくれたので、これを元に説明をしていけばいい感じに出来るかも…!?と思い至り、本人に許可をもらったので、記事を書いてみることにしました。いいこさんありがとうございますm(_ _)m

ということで、紹介したいいこさんの記事を引用しながら、一つ一つに書けそうな事をコメント形式風に書いていこうと思います〜

今回は考え方の話なので、間違っている事を言っているかも知れませんし、うまく伝えられない部分もあると思います。すみません…。

また、この記事内では説明文を簡潔にするために、「相手の攻撃をダッシュやジャンプで避ける」「相手の打撃をガードする」「相手の投げを打撃で弾く」「相手の腕を相殺する」「相手の攻撃をラッシュで弾く」等、自分の身を守るための行動全てをまとめて「捌く」という表記で解説していきます〜

ちなみに、私のメインキャラはキッドコブラなので、ややコブラ目線での話も入ってしまうかもしれません。一応他キャラでも役に立つようにしているつもりではありますが…(汗)

目次

はじめに

まず始めとして、いいこさんが

ドクターコイルについて


色々な理由で強いコイル君ですが、まず何が強いかって所から書きましょうか。まずフワフワしてますね、強い。ホバー初動早い、強い。そんで腕増えますね、強い。他にも復帰フレームが早かったり強強ステルス君積んでたり持ちステージの曲が格好良かったり…わあ!強い!強いを固めたみたいな奴だ!無理じゃん!

赤文字は私が付けました。そうです!曲も強くて強いのです!
ちなみに、持ちステージそのものはめちゃくちゃ弱いです。数少ない弱点です。キッドコブラ使いが何言ってんだとか言わないでください

…はい、本題に入っていきましょうか(汗)
この記事では、引用文の中から、私が補足したいなと思った部分を赤文字にしました。

「 相手の動きをしっかり見る」について

じゃあどうするのか?私は基本近距離にならない限りはコイル本体しか見てません。状態にもよりますが相手が腕を振ってきたらステップや片腕だけで捌いて本命の本体を狙う腕を本体に向けて出す(移動先に置く感覚)。キャラによっての移動幅って感覚を掴むのって難しいかも知れませんが掴めると点を取れる場面が確実に増えるのでここは数やるしか無いですが是非頑張って下さい!

•「近距離にならない限りはコイル本体しか見てません」について
まずはここからです。コイル本体を見る、と言うのはコイルがどのように動いているかを確認して、自分が「こうやって腕を曲げれば攻撃を当てられる」という状態を常に意識しているという事だと思います。相手の動きを精密に認識する事で攻撃精度を上げている、という事ですね。

逆に、コイル本体以外、つまりコイルの腕やステージなどは見ていないという事になるのですが、これは厳密には見ていないのではなく、無意識に対応しているのだと思います。この無意識が実はすごく大事だったりします。

今回の場合、特に集中、意識しなくても相手の攻撃を捌いているという事になり、その後相手に攻撃を当てに行くという事になります。つまり、「攻撃に全神経を集中したいから、防御は勝手にやれるようにしました」という状態です。このような無意識に何かするというのは物凄く実戦経験を積まないと難しいと思いますし、そもそも無意識にやれてるかどうかなんてどうやって判断するんだろう?と思う方もいると思います。

私も明確に判断する方法はわからないですが、一つの指標として「何か1つだけを意識した状態でまともに対戦ができているか」というものがあるかなと思っています。

例えば、「相手の投げが見えたら絶対にパンチを出す」と意識した場合があるとします。
この時、相手が投げを出さずにパンチが飛んで来た時に
・相殺を正確に成功させられる
・最もリターンが大きい(orリスクが小さい)場所に回避する
・回避後の無意識の反撃が自分の攻撃したい場所に正しく曲げられているか etc…
このような感じで意識した事以外の操作が正確に出来ているかを判断する感じです。

例として、相殺しようと思って腕は出したけど相手の腕に当たらなくて攻撃を受けてしまった、という事が起こってしまったら無意識には出来ていないという事です。

意識する部分と無意識にやる部分というのが自分の中ではっきりしてくるようになると操作の精度が洗練されてくると思っています。

まとめると、無意識と意識を同時に使って高い精度で操作出来るようにする必要がある、という感じです。

「ダウンを取られてはいけない理由・取られない為に」について

じゃあダウンしない立ち回りをすればいいのでは?

完璧にとはいかないですがダウンしない様に気をつける事は出来ます。言葉で説明しづらい部分が多いのですが、ダウンを取られない為に私は基本的に中距離間を維持して戦うようにしています。対コイルで腕が当て辛いのと同じでコイル側も当て辛い(と思う)からです。ほぼほぼワンツーパンチを貰う事が無いです。また、近距離での殴り合いは初動ホバーが早いコイルを相手するのはなかなか困難な為距離を遠過ぎず近過ぎずで維持しながら立ち回るのが基本かなと思います。ステージにも左右されるのであくまで[基本]です。

•「基本的に中距離間を維持して戦う」について
いいこさんが文中で述べている「中距離」なのですが、これがかなり重要で、最上位クラスのプレイヤーとの対戦ではこの距離での駆け引きが出来ないとまず勝てないぐらい重要な距離だと自分は考えています。また、最上位プレイヤーが相手でなくても、回避力が高いキャラクターを相手にするときはこの距離のことを意識できると戦いやすさがだいぶ変わってくると思います。

して、まず中距離とはどれくらいの距離なの?というところから説明していこうと思います。
見てもらった方が早いと思ったので、画像を用意してみました。(ただし、だいたいこの辺だと思う、ぐらいの感覚で適当に用意したものなので、厳密なものではありませんm(_ _)m)

1枚目が中距離内の近距離ぐらいだと思っている距離です。

2枚目が中距離内の遠距離ぐらいかなと思っている距離です。

ちなみに2枚目の方は、スパーリングリングの初期位置だったりします。

次に、この距離が大事な理由を2つほど紹介します。
1つ目は、この距離が一番立ち回りの途中で攻撃を当てるチャンスがあるという所です。(特に1枚目ぐらいの方)
距離が近すぎて近距離になってしまうと、相手のダッシュに対してこちらの腕が曲がりきらず、ダッシュ方向を読めていても攻撃が外れてしまう事が多くなってしまいます。(ロースターのような撃ち始めで大きく曲がるようなアームなどは比較的この状態でも当てやすいです。そうではない曲がらないアームもダッシュ等の軸合わせで誤魔化しながら狙うことも可能ですがここでは置いておきます)
一方で、距離が離れすぎて遠距離になってしまうと、相手はある程度余裕を持って見てから捌くことが出来てしまいます。
これらから、「腕を相手のダッシュ先などに曲げていけるぐらい離れている」かつ「相手が出来るだけ見てから捌けないように近づいている」という2つの条件をギリギリ満たせる中距離こそが、攻撃を当てるチャンスとなっている距離だったりします。

2つ目の理由は、この距離がプレイヤーが見てから捌くことができるギリギリの距離だという所です。
特に中距離内の近距離は、本当に集中していればギリギリ捌ける、しかしそうでなければ読みで捌かなければならない距離だと思っています。この距離になった時に読みの捌きで妥協せず、見てから捌くことを徹底できればとこちらの回避力はほぼ100%、相手の回避力は読みでやっていればその分だけ回避成功率が下がることから、プレイヤーの集中力が回避力と命中力の差として最も結果に現れやすい距離だと考えています。そのため、遠距離や近距離で戦うより実力の差が出やすくなると思っています。

追加話題:近距離と中距離の使い分け、ARMSにおける「達人の間合い」について

少しだけいいこさんの記事から脱線しますが、今回紹介している中距離より近い距離は近距離にあたる訳ですが、この中距離と近距離の使い分けこそが、ARMSにおける最大の駆け引きポイントなのではないかなと考えています。理由としては、中距離は集中していればギリギリ見てから捌ける出来る距離で、近距離は見てからでは捌けない距離だからです。

この中距離と近距離を自主的にコントロールできると、自分側は「相手の攻撃が来るときには中距離にいて見てから捌く」「自分が仕掛けるときは近距離に詰め寄って相手に判断を誤らせる」という状態を作る事ができ、結果として与えるダメージ、受けるダメージに大きな差を生み出すこともできます。
ARMSにおける見てから行動と読み行動を使い分けて相手と勝負する究極の間合いであることから、私はこの間合いを勝手に「達人の間合い」と呼んでいます(汗)

この部分に関しては、私がARMSブログを書きたかった大きな理由の一つだったりします。大会で実績を沢山残しているプレイヤーや、目立って強いと言われていないキャラを高いレベルで使うプレイヤーは、ここの駆け引きのレベルが高く、他のプレイヤーとの差になっている事が多いと思っていたからです。

集中していればギリギリ見てから捌ける距離が相手より近く設定できるのであれば、「自分は常に見てから捌ける」かつ「相手は見てから捌けないので読んで行動しないといけない」状態を作れるので、この距離を維持するだけで相当な有利状況を作れていると言えます。また、相手も見てから捌けるようにしたいからと後ろに下がってくれるならば相手を壁に追い込んで距離調整を制限させる事も狙っていく事ができます。
このように、この距離でのレベルの高さは安定した勝ちに直結する重要さを持っていると思っています。

更に追加話題:中距離と近距離の境目?「20フレーム距離」と「26フレーム距離」(自称)について

この辺からだいぶ自論みたいなものが強めに混ざってきますが、大事だなと思っている部分なので紹介していきます。考え方の一つとして、参考にしてもらえれば嬉しいです。

相手が攻撃を始めてから、20フレームと26フレーム目に自分に攻撃がヒットする距離をそれぞれ20フレーム距離、26フレーム距離と自分は呼んでいます。
もちろん、相手のアームの種類や、投げか打撃なのかによって到達速度は変わるため、一定の距離を示す言葉としては厳密には不正確ですが、特別変わった性能の攻撃ではなければ、(経験則にはなりますが)実戦ではそれほど気になるほどの差では無いかなと思っています。
私の中では、普段の集中状態で、見てから捌く事ができるギリギリの距離が「20フレーム距離」と「26フレーム距離」だと思っています。

なぜ2つ距離があるのかについてですが、これはラッシュの有無が関わります。ラッシュはボタンを押したらすぐラッシュウェーブ(ラッシュの発動で自分の近くにある相手のパンチが落とせるやつです、勝手に名前を付けました)が発生しますが、打撃や投げはボタンを押してから6フレーム後に攻撃判定を持ち始めます。そのため、ラッシュがある時は「20フレーム距離」より離れている時に見てから行動するのが大事で、ラッシュがない時は「26フレーム距離」より離れている時に見てから行動するのが大事だなと思っているため、2つの距離を紹介しました。

具体例として、実戦中にぴったり26フレーム距離になった画像を紹介します。

この1フレーム後に相手は投げてきて、それに反応できず投げられてしまった時のものですが、リプレイで見返してみるとぴったり26フレーム目に投げが私に到達していました。

これぐらいの距離だった場合は見てから裁くことが非常に大事(回避が得意なキャラクターは特に)だと私は考えています。
勝敗分析をする際にこの指針は個人的に結構役立っていて、負けた時の試合はラッシュや至近距離での相手のオキゼメ拒否など、大きなダメージ差が生まれる要因にミスがなければ大概20or26フレーム距離以上での回避をミスっている時だったりします。トップレベルの方々との試合や、オキゼメが強力なワンチャンスで逆転できる相手キャラとの試合は1発のミスで試合が動く事が多いので、このような部分のミスは徹底して無くしていくことが重要だと考えています。

また、参考として、私が自覚している中で、最も良い反応が出来た時はなんと16フレームでの反応でした。ただし、私が今まで試合してきた中でも1回しかできた事がありません…(汗)

ではまた本題に戻っていきます。

また少し話は変わりますが、ダウンしてしまってからの起き上がり、完全な究極じゃんけんです。ただ抜けれない事も無いので相手が通したいであろう手を読み、行動しましょう。そこから流れを持っていける事もあるのでダウンしたからって焦るのでは無く、時間や体力・ラッシュゲージを見てどの行動をするのが一番なのか冷静になって行動しましょう。

•「完全な究極じゃんけんです」について
いいこさんは完全な究極じゃんけんと評している強力な相手の起き攻めについてですが、じゃんけんじゃない場合も試合の中ではあったりする、というのが大事かなと自分は考えています。もちろんじゃんけんの時は存在していて、その時は読み合いをすることになりますが…。

究極じゃんけんではない時というのは主に2つのパターンがあって、1つ目は追加話題で話したような、自分が見てから捌く事ができるぐらい離れている距離から起き攻めをされる時です。相手にとっても安全に起き攻めをしたい時は、少し距離をとって起き攻めをしてくる事があります。こういう時にしっかりと見てから捌く事が出来れば、相手が近距離で起き攻めしてくる時以外は必ず態勢を立て直す事ができます。コイルの起き攻めは非常に強力なので、この部分を徹底していないとどうしても苦しい展開になりがちです。

2つ目が、相手のアームと位置などの状況により、こちらの特定の行動に絶対に攻撃を当てられない時です。キッドコブラなど、素早く大きく動けるキャラでは結構このような状況になりやすかったりします。
わかりやすく説明するために極端な例を考えてみました。

自分の状態
・ステージの中央でダウンした(壁が周りにない)
・ステージは完全に平面(スパーリングリングみたいな状態です)
相手の状態
・両手にメガボルトを装備している
・オキゼメ前にエクストラアームを出して近距離で待機している

こんな時には、後ろ起き上がり後ろダッシュをすれば、相手の攻撃到達速度が遅いので見てから全対応をする事が出来ると思います。
このような考えを他のアームで考えてみて行動する感じです。例えば相手がヌンチャクで、こちらがキッドコブラならヌンチャクを持っている方に横ステップ大ジャンプできれば概ね抜けられる、などです。(これに関しては相手側が遅らせ打撃での着地狩りの択を当てられるかもしれないので、厳密には全対応できてないかもしれませんが…(汗))

また、もう一つ覚えておいてほしいのが、例えば相手が起き攻めで投げを出した時に、こちらが打撃を出して弾くことに成功したとしても、相手はホバー移動や下降などで打撃をほぼ間違いなく回避してきます。「読みが通った!これで安心…」と思っているとその後の相手の攻撃などで不意を取られてしまい、またダウンを取られてしまう事もありますので、常に先を見据えた戦い方をするのが重要です。

「ラッシュゲージの管理」について

コイルはラッシュゲージが溜まるの凄い早いですよね。めちゃ辛い。しかも前にステップを踏みながら打てるので中々しんどいです。でも逆に言うと相手のラッシュを回避して自分のラッシュを通す事ができればまた変わってきます。通せなかったとしても1つ手が増えた状態で攻め込める訳です。めっちゃ大切じゃない?大切だよね!

•「前にステップを踏みながら打てるので中々しんどいです」について
まずはここから入っていきます〜。
これに関して、ドクターコイルのラッシュ周りに関する知識として2つほど触れておこうと思います〜

1つ目に、いいこさんも述べているように、ステップ(ダッシュ)をしながら撃つ事が出来ます。これは前方向以外にも、好きな方向で撃つ事が出来るようになっています。これによって、長い時間の移動を兼ねながらのラッシュ攻撃が出来るようになっています。
この能力自体に欠点は無く、長所の1つと言えるのですが、コイル側は横方向の移動をしながらラッシュをする時に注意が必要になります。
腕が出ている間はカメラが相手を捉える速度が大幅に遅くなる(攻撃が当たった時を除く)という全キャラ共通の仕様が作用しているため、相手が真正面にいる時に横に移動しながら攻撃すると逆にラッシュの攻撃がすっぽ抜けてしまうということが発生しやすいので、超強力な性能、とまではいかないかなと個人的には考えています。

参考動画があったので用意しました。この例では、ドクターコイル側が右に長ダッシュをした結果すっぽ抜けてしまっています。

ただし、ドクターコイルだけすっぽ抜けやすいというのは一応事実だと思っていますが、それは上記で説明した理由だけでは不十分です。全キャラ共通の仕様で当たりにくいと言っている訳なので、これだけならば他のキャラももちろん同じようにすっぽ抜けます(汗)特にホバーダッシュが可能なメカニッカは同じような感じですっぽ抜けていきますし、瞬間的な速度が出せるスーパーチャージ中のスプリングトロンや、チャージダッシュ(正式名称が不明ですが)をする青ミサンゴなどもすっぽ抜けやすいです…w(汗)
ただし、ドクターコイル以外のキャラクター達は、すっぽ抜けそうになった時にはダッシュを止める事が出来るため、軌道修正がしやすい上、メカニッカ(とドクターコイル)以外は長い時間ダッシュをする事が出来ないこともあり、すっぽ抜ける原因自体が少ないです。
しかし、ドクターコイルは常に移動に慣性が残るという性質があるので、ダッシュをしながらラッシュを発動、すっぽ抜けそうだからとダッシュを止めても慣性が残ってそのまますっぽ抜けてしまいやすいです。

ちょっと周りくどい説明になってしまいましたが、簡単にまとめると、ドクターコイルは移動の慣性が原因ですっぽ抜けやすい、という認識をしてもらえれば概ね大丈夫です〜
そして、ドクターコイルがすっぽ抜けを起こしやすいもう一つの理由を2つ目で伝えていこうと思います。

2つ目は、ドクターコイルはジャンプが出来ず、代わりに上昇をするという性能になっているため、相手を正面に捉える(≒軸を合わせる)手段が一つ少なくなっています。そのため、相手を正面に捉える手段としてダッシュに頼りたくなりがちで、そうなると1つ目で紹介した性質が頻発してすっぽ抜ける回数が増えてくる、という具合になってきます。
ただし、これを理解しているドクターコイル使いのプレイヤーは、相手を正面に捉える手段としてダッシュだけではなく、ガードも使って軸を合わせている事もあります。他キャラより相手を正面に捉える手段が1つ少ないとはいえ、このようにフォローする手段がそれなりに存在するため、ごまかしが効きやすい部分かなと考えています。

また、ドクターコイル以外のキャラクターはダッシュよりも相手を正面に捉える力が強いジャンプを使う事が出来るため、ドクターコイルほどすっぽ抜けに対して神経質にならなくても良いことが多いです。ジャンプで高速に移動できるキッドコブラでさえもだいぶ相手を捉えてくれます。(もちろんすっぽ抜けないわけではないですが…)

ここまで説明したラッシュ時の特性を簡単にまとめると

長所
・ホバーダッシュで長い移動を兼ねながら攻撃が可能
短所
・相手を正面に捉える手段が1つ少ない
・慣性が発生して攻撃がすっぽ抜けやすい

こんな感じになります。ドクターコイルは色々特殊なので他にも違いがあるのですが、今回伝えたかったのはドクターコイルのラッシュは長所もあるけど短所もあるよ、という部分です。

ということで、横ステップ(=横ダッシュ)はすっぽ抜けるし、後ろステップ(=後ろダッシュ)はあまり意味がない(もちろん場合によって使いますが)、前ステップ(=前ダッシュ)は相手に素早くラッシュを当てるために必要…ということを踏まえた上で、いいこさんは「前ステップを踏みながら打てる…etc」と言っているのだと思っています。
文字に起こしてみると、省略している部分って凄く多いんですね…w(汗)

•「相手のラッシュを回避して自分のラッシュを通す事ができればまた変わってきます」について
次はこれについてです。
対ドクターコイルでは、1つほど大きなポイントがあると思っています。それは先程説明したコイル側は横ステップしながらラッシュを撃つとすっぽ抜けやすい、という所です。
この性質がある以上、コイル側は完全に読み切った(orすっぽ抜けるリスクを背負ってでもやりたい)時とかにしか横ステップしながらのラッシュはしたくないため、基本的にはラッシュ+前後移動というパターンが多くなりやすいです。その為、ラッシュ返しの時は他キャラと比べて少しやりやすい部分もあったりします。
ただし、コイル側が横ダッシュを使っている場合、こちら側もラッシュがかなり当てにくくなったりするので、(どんな相手でも共通ではありますが)ラッシュ中も気を抜かないのが大事かなと思います。

ツインテーラはオーラでラッシュゲージを貯める事ができますが他キャラは腕を出さないと…と思ってませんか?それも間違っては無いのですが、ダッシュチャージでも回収出来るわけです。あまりこれを利用してる方が少ない気がします。誤差の範囲かも知れませんが知ってるのと知ってないのでは全く違うので是非頭に入れておいて下さい。

•「ダッシュチャージでも回収出来るわけです」について
ここについて触れていきます。いいこさんはダッシュチャージも覚えておくと良いよ!と説明しています。これは大事なところで、私としてはダッシュチャージに加え、さらにジャンプチャージも重要になると考えています。

ジャンプチャージが重要な理由として、一つの具体例をあげて説明していきます。
以下に動画を用意しました。

内容は、コイル側が上昇時に後退投げをしてきた場合の対処として打撃による投げ弾き以外の択として、ジャンプチャージもあるよ、というものです。
1つ目は、普通に打撃によって投げを弾いた場合です。弾けていてもその後の攻撃が当たっていないのがわかると思います。

2つ目は、垂直ジャンプを使って、そのままジャンプチャージに移行したパターンです。この後の展開でチャージ状態になっているのが大きなメリットです。

このように、ジャンプによる回避の後に反撃をしても攻撃が当たらない時は、手を出さないでそのままジャンプチャージに移行するという手段があるよ、という話です。
腕を出すパターンとの違いは
・攻撃をしないので隙が少ない
・着地後にチャージ状態になれる
・チャージによってラッシュを溜められる(片手出しよりゲージが溜まります)
このように隙が少なく、かつチャージ状態を作る事が出来るので、この後の立ち回りを有利にする事が出来るのがこの行動の良いところです。
画像で説明した時のように、攻撃しても絶対に避けられてしまうという時は、攻撃したい気持ちを抑えて次に繋げる状況作りに徹した方が有利に立ち回る事ができたりします。チャージをする事で恩恵を受けることができるキャラはより積極的に狙っていくと良いかもしれません。キッドコブラなら攻撃だけでなくチャージダッシュを使う事も出来るので、戦略の幅が広がったりしますし、ミサンゴなら精霊憑依、マックスブラスならパンプアップを狙う事もできるかもしれません。

そしてフィニッシュですが火力のあるアームで締めたい!という気持ちもあると思うのですがそれを狙うとコイル君は復帰が早いのでガードが間に合う場合があります。ガードされるくらいならもうフィニッシュのアームを選ばずにブッパする事をお勧めします。私はこれでKSB1ラウンド落としてます。教訓…。

•「フィニッシュのアームを選ばずにブッパする事をお勧めします」について
最後にこの部分です。まさに同感で、気をつけるべきポイントかなと思っています。私も痛い思いをした事があります…w(汗)
コイル対策を本気で詰めていくプレイヤーは各距離毎にどんなラッシュのどんなフィニッシュなら間に合うのかというのを全部調べておくべきだとは思いますが、とりあえずでコイル対策をするなら間違いなくフィニッシュの選択はしない方が良いと思います。本当に思わぬところでガードされるのです…(汗)
具体例として、トースター&ブーメランのような片手だけグローブ系アームのラッシュを使う時に、遠距離でラッシュを当てられたとしても、グローブによるフィニッシュだけは無条件でガードを間に合わせてくる、なんて事もあったりします…。

まとめ

いいこさんのドクターコイル対策記事に対して、自分が思ったことをつらつらと書き並べてみました。ドクターコイルの対策ってどこから書けばいいの?とずっと思っていたところがあるので、導入としてとても良かったのではないかなと考えています。
これ以外にももちろんやるべき事はまだまだあり、具体的にしていけばいくほど無尽蔵に対策すべき事が出てきますが、今回はとりあえずここまでという事で…(汗)

最後まで読んで頂きありがとうございました!ARMS攻略の考え方の参考にしてもらえれば嬉しいです〜

ARMSの歩きには初速ボーナスがありましたという話

最近自分がやりたい事がわからなくなっているがすマスクです。
ブログ回りの話といえば、ちょっと前にARMSのプロゲーマーであるKHU(こへう)さんの記事にて、対戦に対するマクロ視点が足りてないな、と考えさせられたわけですが、今回も思いっきりミクロ視点での話です(汗)

今回の投稿は、数ヶ月前に色々調べていたら見つけた小ネタについての話です。

目次

初速ボーナスとは

結果から説明すると、ドクターコイルを除く全てのキャラは、歩き始めの瞬間だけ僅かに速度が高い瞬間が存在するというものです。動画で見てもらうとわかりやすいと思いますので、以下にその様子を示します〜。

このように、歩く時はスティックを倒しっぱなしにするのではなく、スティックを「倒す→戻す→倒す…」と入力すると普通の歩きより速く動くことができます。私はこの現象を「初速ボーナス」と呼んでいます〜(いい名前があれば是非教えてください)

言葉で説明すると単純ですが、入力タイミングはやや癖があって、この初速ボーナスの恩恵を受けるまではスティックを倒し、初速ボーナスが無くなったら止まる、止まったらすぐ動く…という必要があるので、入力は速すぎても遅すぎてもいけないものとなっています。とはいえ慣れればかなり安定するので、軽く練習すればできるようになると思います。
ちなみに、停止状態からだけでなく、右移動中に左移動に切り替える、など移動の向きを変えた時にもこの初速ボーナスは発生するようで、スティックを素早く回したり、左右にガチャガチャしたりしている時も恩恵を受けることが出来ます。

最初にも述べていますが、ドクターコイルのみこの初速ボーナスが無いです。色々な角度から見てみるとドクターコイルは割と歩きの性能は不遇で、ある意味特徴の1つなのかな〜と思っています(しかし、ほぼ全て替えが効く行動を持っているため、残念ながら弱点にはたり得ないなぁという状態です)

弱点について

普段の歩きより速く歩ける!ならば普段から歩きたい時はこうしよう!と思うところですが、この行動には弱点が存在しています。
それは、「カメラの軸が普通の歩きより合わなくなる」ということです。
ARMSのシステム上、自分のキャラが停止時は自分のカメラが相手のキャラクターを追わなくなります。
わかりやすくするため、歩き→停止→歩き…という動作をゆっくりにして行って見た動画を示します〜

この動画からもわかるように、キャラが止まっている間はカメラが相手を追ってないと思います。
この状態では攻撃を当てられるアームは限られて来てしまうため、普段の立ち回り勝負では使いにくいという問題が存在します。

活用方法を無理やり考える

題目の通り、残念ながら正直なところ使い所はほとんどありません。しかし、それでは勿体無いですし、使い方を模索したところ、キャラ限ながら一応存在したので紹介します〜

この行動の最大のメリットは、「無チャージを維持しながら」かつ「普通の歩きより素早く移動できる」というところにあります。しかし、この二つの条件は、小ダッシュも当てはまっており、この行動より小ダッシュが速ければこの行動の意味がほとんどありません。

ということで、小ダッシュよりこの行動が速いキャラクターのみこの行動を使う意味が出てくるのですが、そのキャラはDNAマンだけという結果が出ました。
また、キッドコブラは小ダッシュとほとんど同じ速度になるみたいでした。小ダッシュ連打より入力が難しい上に成功しても同じくらいの速さ、となるとキッドコブラも恩恵はギリギリ受けられなさそうです。(一応、小ダッシュにはモーションの硬直がある一方、歩きには硬直が無いのでその部分はメリットですが…)無念…(汗)

DNAマンは小ダッシュを連発するより、初速ボーナスを使った方が速く移動できるので、無チャージを維持しながら素早く移動したい時はこの行動を使うのが最適となります。一応動画を載せておきます。

では、具体的に対戦中ではどこで使うかというと、カメラが相手を追わない、という弱点が無視できる状態である、「相手がダウンしている時」だと思っています。
更に踏み込むならば

・時間切れ間際
・こちら側が体力不利
・相手がダウンしている

この状態で、チャージパンチだとダメージが足りずにダウンさせてしまって時間切れで負けてしまうが、無チャージパンチで怯ませて、そのままコンボとして投げれば(=当て投げ)逆転できる、という時などに、相手の起き上がりを追いかけるために使っていくのが大事かなと考えています。

発見の経緯

実のところこのネタが見つかった由来は、ドクターコイルと比較して、自分のメインキャラであるキッドコブラはどこが優れているかを1つ1つ洗い出していたら見つけたというものでした。
最初は単純に歩きの速度がキッドコブラの方が速いな、という認識だったのですが、色々カチャカチャしてたらなんか挙動差に違和感を覚えたので、検証した結果こういう事実が判明した、という次第です。
今回はかなり小さな部分にはなりますが、多くの知識があると攻略議論などの精度も上がると思うので、少しでも役に立てれば幸いですm(_ _)m

おわりに

今回は、ドクターコイル以外のキャラは歩きに初速ボーナスがあり、実践でこの行動が使えそうなキャラはDNAマン(ほんの極僅かにキッドコブラも)、ということをまとめました。
変なところでこだわった結果また新しい事実を発見するという体験が出来て良かったのかな、と思いました。

この記事を読んで頂きありがとうございました!

オロチのラッシュ攻撃速度について

ツイッターにて紹介したものですが、ブログにも記録として残しておきます。

結果だけ先にまとめておくと、オロチのラッシュ攻撃速度は腕のサイズが細いほど速いという事がわかったというものです。

ここからは、調査に至った経緯や、実際の動画などを紹介します〜

調査の発端

マイさんという方が、ダブルオロチのラッシュで400ダメージ越えが出たんだけどどうして?というツイートを見かけたのが発端となりました。

最初自分は、ダブルオロチで400ダメージとは言っても、この感じだととりあえずラッシュ中に片手で二回、合計4回オロチ当てれば多分出来るのではないか、と思っていました。やってみるキャラは誰でもいいかなと考えキッドコブラを使って状況再現をしてみようと思いました。

キッドコブラでの挑戦

とりあえず何回かダブルオロチのラッシュを当ててみるものの、1回目の両手出しで350ダメージが取れるところまでは同じだったのですが、何故か2回目の攻撃でダメージが伸びないという状態に陥りました。

マイさんのツイートと比較して、2回目の攻撃回数が足りてないなぁという事はわかったのですが、この時点では何故かはわからなかったので、次の仮説を立ててみる事にしました。

2回目の攻撃にチャージが影響するのか

2回目の攻撃回数が増えないのが疑問となったので、再度ツイートを見返してみたところ、マイさんはDNAマンを使って、1回目の攻撃時に長ステップを使っている事に気づきました。

DNAマンはメカニッカやドクターコイルと同じチャージ移動ができるキャラなので、この長ステップが2回目の攻撃回数に影響しているかもしれないと考えました。

それだったらチャージ移動キャラの代名詞、メカニッカを使えば400ダメージ越えが出来るのでは?と考えて実践してみました。

カニッカでの挑戦

一回目の攻撃時に長ステップを使い、2回目はその場撃ちからの追撃という流れで攻撃してみました。しかし、キッドコブラよりはダメージがちょっと出るものの、400越えはありませんでした。

では長ステップは関係ないのか、というのを確認するために1回目のラッシュをその場撃ちからの攻撃に変更してみたところ、与えるダメージは変わりませんでした。

この結果から、1回目の時にチャージをしておくと攻撃回数が増えるという仮説は間違いである事がわかりました。チャージがラッシュ攻撃速度に影響している、というのは聞いた事が無かったので、これが合ってるとは思ってなかったですが、その分謎は深まるばかりでした。

深まる謎、手当たり次第の調査

理由がわからなくなり、DNAマンを使ってラッシュをフルヒットさせて410程度のダメージが出ることを確認したり、ラッシュを当てる距離などを調整したりしたのですが、これでも原因を発見することは出来ませんでした。

こうなったらキャラ毎に何か違うってことだろうから、とりあえずスプリングマンから順に試してみようという思考に至り、調査を行いました。

実験をしてみると、スプリングマンはどういう事か410ダメージを出す事ができ、DNAマンと同じダメージになるっぽいという事がわかりました。

次にリボンガールで試してみたところ、なんと420ダメージを叩き出す事ができました。この時にオロチのヒット感に違和感を感じるようになりました。

なんとなくキレが良い動きで大きなダメージを取れる…まさか、と思い次の仮説が決まりました。

腕の太さで攻撃力が変わるのか

リボンガールまでの実験が終わり、気になることは1つ、腕が一番細いミェンミェンならきっともっと高い威力を出すのではないか、という疑問です。

早速ミェンミェンを使って実験すると…なんと440ダメージを叩き出す事ができました。ここに来て、腕が細い方が威力が上がるという事実を確認し、腕の太さが原因だということをつかむ事ができました。

確証を得るための追加実験

では逆に腕が太ければ弱いのか?というのはやはり気になりました。となれば実験すべきキャラクターは一番腕が大きいマスターマミーとなります。

マスターマミーを使っていざラッシュを使ってみたら、明らかにオロチの攻撃速度が遅い事に気づきました。前回の実験で最速の攻撃速度となるミェンミェンを使っていたので、速度の違いが露骨にわかるようになったのです。

この追加実験をもって、腕の太さがオロチのラッシュ攻撃速度に影響している、という事実を発見することができました。

まとめ

腕の太さがオロチのラッシュ攻撃速度に影響している、ということを確認したので、動画に撮ってまとめてみました。
その動画がこちらです。

出来るだけ今回検証したこと以外の要素が同じになるように、1キャラだけど腕の太さが精霊で3段階に変化するミサンゴを使って腕のサイズ2、3、4の動画を作成しました。
その後、唯一の腕1キャラであるミェンミェン、腕5代表のキッドコブラ(マスターマミーは腕5のままアップデートで更に大きくなったらしいので腕のサイズ変化量を均一にするためにコブラにしてみました)を使って腕1から5までの差を動画化しました。

おわりに

マイさんの素朴な疑問を発端に、意外な事実が発見されるという偶然を記事にしてみました。 深い秘密は無さそうだなって思っていたとしても、とりあえず実際に調べてみると、こんな発見をすることもできるんだなという気づきを記録しておきたいと思い、記事を作りました。

新しい事実の発見に感謝しつつも、腕の太さでオロチのラッシュの攻撃速度が変わるというのは相当怪しいネタで、やっぱり鞭って謎が多すぎて信頼がおけないアームだなって逆に思ってしまいましたw(私にとって鞭は止まっている敵にも当たらない事がある謎アームだと思っているのです(汗))

腕の太さに関する性能差や、鞭の性質は調査を進めればまだ発見があるかもしれないなって思いました。

今回は以上です。ここまで読んでいただきありがとうございました!
※この記事はマイさんの許可を頂いて作成しております。ありがとうございます。

ARMSキャラランク雑感

最近ARMSプレイヤーの中でキャラランクが話題になってるみたいですね。私も作ろうか迷っていましたが、せっかく話題になってるので便乗しようかなと思った次第です(これを書き始めたのが2月25日らしく、すでに1ヶ月も経ってしまっているのですが…)

しかし、作ってみるとこれがまた複雑なものだなと思うところでして、理屈上ではもっと上行けそうだけど、現状結果はあまり出てないとかそういった部分で悩んだり、このキャラって開拓されてないから低い評価を受けがちなだけでは?というような悩みがあったりと、あまり満足出来るランクができないなぁと思った次第です。

ARMSは他の対戦ゲームと違って、1キャラという制約をつけてもアームを変える事により多彩な性能変化が出来るため、キャラ毎のランクを定義することは非常に難しいと思っています。

ということで、ランクは作ってみたけど、いち個人としての偏見が沢山混じってるよ、というのを前提に眺めてください!
(そもそも、キャラが開拓されればランクの見え方も変わるので、どっちかというとそれが楽しみですよね)

独断と偏見で作ったキャラランク

という事で、キャラランク表はこんな感じになりました。左右差は左側の方が強いという感じです。

A+、B+があるのはこれらは微々たる差だよ、というぐらいの認識で作ったつもりです。また、A〜Bのような、1ランク差程度の差は大きなものじゃないという前提で見てください〜

理由を以下で説明していきたいと思います。かなり長くなってしまったのですが、
大まかな評価点・弱点→詳細な評価点→詳細な弱点→まとめ
という感じで書いたつもりなので、飛ばしながら読むときの参考にしてください(汗)

Sランク

  • ドクターコイル

堂々の1位はこのキャラとしてみました。

評価点
・非常にリスクが少なく高い回避力
・ギミックを無視できる
・ラッシュ回収率が高い
・撃ち合いで一方的に勝てるようになるエクストラアーム
・起きぜめを無視して起き上がれるステルス
・怯み時間が短い

弱点になりそうな点
・ボタンを複数同時押しする動作が多いため、操作が難しい部類になる
・下降中は上昇する事が出来ない
・上昇は他のキャラと比べて微妙に遅い
・ジャンプが無いのでラッシュ時に軸を合わせる手段が1つ少ない

小ネタ
・ブラインド属性か毒属性を食らってダウンした場合、ステルスが発動しない
・ラッシュの空耳が面白い ウォーアッタンナーイ!!!

1番の強みは、浮遊という性質からくる回避力の高さと回避パターン数の多さです。特徴的な性質は、上下の移動がジャンプではなく上昇、下降という動作になっているところと、横方向の移動に慣性が付いているところです。上昇、下降時の性質が非常に強力で、普通のキャラの上下軸の合い方とは違い、常に相手のアームがコイルのいる高さを狙って攻撃するというものとなっています。そのため、ジャンプの着地に攻撃を合わせる、ジャンプ上昇を読んで攻撃をするというのは不可能になっています(上撃ちを使えば多少都合は効きますが)。また上昇は他キャラと違いガード中に行うこともでき、下降に関しては攻撃を受けている時は自動発動というところ以外は任意でどんなタイミングでも可能という性質を持っています。
横に関する移動の特徴としては、ステップ長押しでメカニッカと同じようなホバー移動が可能であることと、浮遊しているからか移動に常に慣性が働き滑るような挙動をします。ホバー移動が可能である事から、ホバー中に攻撃すれば移動しながら攻撃ができる他、慣性もあるため足を止めるような攻撃動作でもわずかに移動することができます。
これらの性質が相互に影響することにより、横ホバーしつつ上昇しつつ片手攻撃をする、ガードしつつ上昇、横ホバーしながら下降しながら投げを出す、など無限の行動バリエーションを作ることが出来ます。一切回避行動が取れない!という状態がほとんどなく、何かしらの行動が常にできるため、非常に強力な性能となっています。
2つ目の強みとして、ステップを長押しする事によって出現するエクストラアームがあります。出現位置がやや両肩より外側なので、当てるのは知識が必要ですが、同じ重量同士であればシンプルに手数で打ち勝つことができるというメリットを持ちます。特に大きく作用するのが起き攻めの時で、相手と同じ重量だから相殺して脱出しよう、という手を封じることができるのが大きいです。こうする事で必然的に相手は手を出しづらくなるため、ガードや回避だけでの対応を強いることが出来るので投げが非常に通しやすくなります。
上記の2つの強みを持つ中で、ホバー中にはラッシュが溜まるという性質も持っているため、回避しながら攻撃したらラッシュが大幅に溜まり、エクストラアームを出そうとステップしてラッシュをため、エクストラアームを撃つために攻撃したらラッシュが溜まった、など、やるべきことをやっていると自然とラッシュも貯めることができ、ラッシュのためやすさは全キャラと比較してもトップクラスです。
3つ目の強みに、ダウン時のステルス機能が挙げられます。透明化すること自体は頑張って見れば見えることがほとんどなので大したものではありませんが、厄介なのは透明化中は相手のカメラがドクターコイルを正面に捉えるスピードが遅くなるという性質です。ダウンステルスはコイルが操作可能になってから少しの間続くため、相手は軸を合わせて起き攻めをする、ということが不可能になっており、軸がずれた状態のまま起き攻めをする必要が出てきます。アームによっては当てることがほとんど不可能になるものもあり、起き攻めによる攻め継続をさせにくいという性質を持っています。読み合いで大きなダメージがとられにくくなるこの性質は相手の逆転行動の可能性を一気に狭めることが出来ます。
4つ目の強みとして、全キャラ中唯一このキャラのみ攻撃を食らった時の怯み時間が5F短いという特徴があります。5Fと聞くと凄く微妙に感じますが、その効果は大きく、相手側が1発当たるなと確信できた時に2発目を撃ってもガードが間に合ったり、お互いがラッシュを同時に撃ち合ってどっちも攻撃を受けてよろけた時、コイル側が一方的にラッシュを再開することができたり、遠距離でラッシュを当てて、特定のアームでフィニッシュしようと調整したらフィニッシュにガードが間に合ったり、コンボが間に合うか微妙な距離からショック属性を当てても投げ相殺が間に合ったりと、様々な部分で恩恵があります。
5つ目として、浮遊という性質上、足が引っかかって進めないというギミックを全て無視することが出来るという強みも存在します。回避方向が制限されにくく、高い回避性能の発揮に貢献しています。逆に、トランポリンを使うことはできなくなりますが、トランポリンによるジャンプ隙を発生させないという事にもなり、更にはトランポリンの上すらも普段の移動を行うことが出来るというメリットを持っています。公式の言う通り、まさにただの床という状態です。

弱点としては、下降中にジャンプボタンを押すと現在の高度を維持する滞空状態になるため、下降中は下降しきるまで上昇することはできないという部分が挙げられます。これにより、上昇ができないタイミングができるようになっています。
この性質が大きく響くのは最大高度にいる状態で攻撃を受けた時です。攻撃を受けると下降が自動発生するわけですが、怯みが終わった直後は下降しきっている状態にはならず、すぐにジャンプボタンを押しても上昇せず滞空状態になってしまいます。その為攻撃を受けて怯んだ場合、ほぼ上下移動ができない状態での勝負を強いられる時間が存在します。
また、上昇はややゆっくりな挙動な上、基本ファイターは相手の胸辺りを狙って攻撃をする性質と、ドクターコイルのステップのモーション上、上昇中に足に攻撃が引っかかるという事が起きやすめです。その為、上昇だけに頼った回避はやや頼り無い傾向があります。
他にも、上昇には相手を正面に捉える性質はない為、カメラの軸を合わせる手段が他のキャラより1つ少なくなっています。更に、慣性による移動にも軸を合わせる性質がない為、ラッシュを当てる時などに軸が非常にずれやすく、場合によっては当たっているのにすっぽ抜けてしまうこともあるため、ラッシュを当てる時はやや慎重に行う必要があります。
最後に、このキャラはホバー移動や上昇下降の性質上、ボタンを同時押ししながら操作することが非常に多くなります。その為キャラを操作する難度はARMSにおいては高い部類となります。身体は闘争を求めるゲームとかと比べれば大したこと無いですが…

回避においては文句なしの理論上最強の性能を持ちながら、攻撃性能の高さ、ラッシュ上昇率の高さ、怯み短縮のボーナスなどを評価して最高評価としてみました。

A+ランク

  • マックスブラス

Aにしようか凄く悩んだのですが、実績と爆発力の高さを考慮してちょっとだけ上げました。正直Aとほぼ同じと考えてもらってOKです。

評価点
・パンプアップ
・不屈の爆発力
・体の大きいキャラの弱点を消せるショックウェーブ
・肩幅が非常に広く、左右に大きく逃げる敵に攻撃を当てやすい
・投げが総じて高性能

弱点になりそうな点
・通常時は全体的に移動速度が遅い
・通常時でもやや体が大きい
・肩幅が非常に広く、ど真ん中にきた攻撃を捌きにくい

小ネタ
ショックウェーブの範囲はスプリングマンと同じ(恐らく)
・肩幅の広さはパンプアップ無しでもマスターマミーよりわずかに広い(恐らく)

自衛手段も持ちつつ、それでいて圧倒的な爆発力を持っているのを考慮してこのキャラを2番目としてみました。 通常時では、パンプアップをするぞというプレッシャーをかけて相手を動かす事ができます。
また、相手が攻撃したらショックウェーブで攻撃を落とす事ができるので、攻めさせて有利を取るという事が非常にしやすくなっています。
投げは威力が高く、パンプアップも同時に行うことができ、更に相手を壁際に大きく吹っ飛ばす事が出来ます。その為、投げた後はパンプアップの移動速度アップの性能を活かし詰め寄り、壁際の相手にショックウェーブとスーパーアーマーと常時チャージと高火力な投げの圧力をかけてゆくことができます。
その上で、体力が250を切った場合には不屈が発動し、常時パンプアップとなる事が出来ます。基本的にリスクを負う事無く発動でき、その上でパンプアップをする必要がなくなる為、行動に幅を効かせることができるようになります。
また、肩幅が広いという特徴があり、自分から見て右側に大きく逃げる相手には右腕で攻撃したりと、攻撃が届く範囲が広いのがメリットとなってきます。起き攻めの状況でもこれが役に立ち、完全に軸が合わない状態でも肩幅の広さを利用して無理やり攻撃を当てにいける特徴があります。
パンプアップと不屈の性能、肩幅の広さから、一度でもダウンが取れるとそこから大きなダメージを取っていける可能性が遥かに高くなるため、どんな状況からでも勝ちを狙いやすいのがこのキャラの最大の特徴となっています。

一方で、弱点として、通常時は体が大きく動きもやや遅いという部分が噛み合い、比較的攻撃を避け切るのは難しいです。
また、通常時の頼れる防御手段であるショックウェーブはチャージモーションからしか発動できない為、ステップに依存しがちになる為、ステップの隙を狙われやすいところがあります。
通常時はスーパーアーマーがないため、ダウンしてしまうと機動力の低さと体の大きさが足を引っ張りやや苦しい展開になりがちです。
他にも、強みとして紹介した肩幅の広さは、逆に言えば正面から来た攻撃を受け止めにくい側面があり、気づいた頃には目の前まで攻撃が来ていて相殺が不可能なる事が多いです。パンプアップ中は更に肩幅が広くなるため、この傾向がより顕著になってきます。その為、不屈状態ではこのリスクと常に付き合う必要が出てきます。

とにかく強力な攻め性能を持つ一方で、ダウンしてしまったりした時のフォローが少し大変という感じのキャラですが、一度起き攻めさえできてしまえばどんな状況も覆せる爆発力を評価してこの位置としてみました。

Aランク

ほぼA +クラスの万能力を評価してこの位置にしてみました。

評価点
・高い機動力&腕が太い
・上記のメリットから、数多くのアームの性能を最大限に発揮できる
・スライディングにより回避しながら接近する手段がある
・瞬発的な回避速度が高い

弱点になりそうな点
・チャージ後はステップチャージが出来ない
→=ラッシュ回収率がトップクラスに悪い
・通常ステップが遅く、全面的にジャンプと相殺に回避面が依存する
・チャージステップは全体フレームが長く反撃に向かない

小ネタ
・勝負前のアームを自由に動かせる部分での腕の可動範囲が圧倒的に狭い。挨拶が出来ない圧倒的バッドマナーキャラ。

A クラストップにした理由は、キャラクター本体の機動力があるのと、腕が太くアームの能力を最大限に発揮できるという二つの能力が組み合わさる所から来る対応力の高さがあるためです。「このアームを使って前に出たい」「このアームで相殺したい」「このアームで回避してから攻撃したい」など、アームと機動力の組み合わせで幾らでも作る事ができ、アームに役割を持たせて活用する、という事が非常に行いやすいです。
また、このゲームでは対策が取りにくいと言われるキックバックとの相性は恐らくトップレベルで、キックバックを対策しないといけないという状態を作ってこちら側が戦術面での圧力をかけた上でアームを決めるというような戦術を取る事もできます。また、全キャラクターをバランスよく対策したい!という要望もこの性能なら中々現実的で、アームの選択肢の豊富さと、キャラのバランスの良さが相まり、1キャラとは思えない幅の広さを効かせる事ができます。
また、機動力は他の回避が得意なキャラと比べると硬直を発生させやすく、少しだけ回避面では劣る所もありますが、瞬発的な移動速度を攻撃に使いやすいため、この機動力によって攻撃と防御のバランスが非常に高水準でまとまっている為アーム関係なく性能を発揮しやすいというのも大きいです。

Aランクで止めた理由としては、ラッシュ上昇率がトップクラスで悪いのと、回避がジャンプ依存になる所が大きいです。
ラッシュ回収率がなぜ悪いかというと、チャージ中にステップが出来ない(高速ステップになる)事や、ジャンプ攻撃が非常に多くなりやすいため、直後にステップなどの攻撃以外のラッシュチャージ動作に移行できないことなどが影響しています。
これらの複数の要素が相まって、恐らく全キャラトップクラスにラッシュが溜まりにくいのが足を引っ張っていると思っています。結構致命的な部分だと思っているのですが、それでいて意外と知られていない弱点かなと思っています。
回避がジャンプ依存な点なのですが、ジャンプ中はガードできない上、空中ステップは全キャラ最低レベルの移動力のため、ラッシュを確定されやすいというのが大きな問題となっています。地上では高速ステップが非常に良いラッシュ回避能力を持っていますが、チャージ時限定な為、チャージするまでの隙と、高速ステップを使ってチャージが終わった後の隙の二つがどうしても不安定要素との付き合いとなってきます。

このように、全て高水準だけど、ほんの少し弱点を持つ、ということからこのランクにしてみました。

  • ニンジャラ

攻め手に欠けるが霞ガードを除くすべての行動の回避力が高く、全てをさばき切ることが出来るポテンシャルを持っていることが大きな評価点です。回避力はプレイヤースキルに依存するところなので、これが高いキャラクターは実力次第で誰とでもやれるという汎用性の高さが評価できます。

評価点
・ステップやジャンプ、移動に関する性能が全て高い
・回避が得意なキャラな割にチャージ継続時間は標準クラス
・歩きが速く、ラッシュを回避しきりやすい

弱点になりそうな点
・ガード霞は強みもあるが、霞先で攻撃を確定で食らったり、ラッシュもこれ1つだと不安定
・空中霞の硬直が長い為、反撃につなげにくい
・やや肩幅が広く、正面の攻撃はやや相殺しにくい

小ネタ
・体を傾けて歩くのでくらい判定が傾きやすい?靴にも判定をつけてください。

Aランク次点はこのキャラクターとしてみました。正直Aランクトップにするか凄く悩んだ所です。弱点がキッドコブラより少ない(超主観)分こっちを上にする方もいると思いますし、よくわかります(汗)
このキャラの良いところは、全ての回避手段が高性能であり、全キャラトップクラスでローリスクな立ち回り勝負をすることができます。
ステップ性能が高い為、片腕を出している時の回避力の高さは随一です。基本的な部分ですがこの性能がどのレベルになっても非常に役に立つのが魅力です。
また、ジャンプ性能は落下速度が速くなっており、滞空能力は低い代わりに避けた後の隙が少ないというのが特徴です。これによって遠距離戦でジャンプをしてもその隙を狩られるリスクが非常に少なくなっており、ステップだけでは避けられない攻撃もローリスクに回避する事が出来ます。
更に、歩きの能力の高さは他キャラに無い特徴となっており、歩きのみでもWグローブのラッシュをほとんど避け切る事が出来るようになっています。その為、相手側はタイムアップ間際にラッシュで体力を削るという戦法が非常にしづらくなっており、体力面でのリードを取りやすいようになっています。
これらの性能によって、プレイヤーのスキル次第で遠距離戦なら無傷にまで持っていけるほどのポテンシャルを持っています。

一方、Aランクで止まっている理由は、回避能力は非常に高いけれど、攻めに繋がる要素は少なめになっているところです。ダメージを与えさせないけど、ダメージを与えられないという感じでしょうか。
具体的に攻めの部分で他キャラに劣っているところは、空中ステップの隙が長いところが大きいです。他のキャラは空中ステップ直後に攻撃が出来るようになっているので、空中ステップで上下軸をズラして攻撃を避けつつ反撃、という行動が取りやすいのに対し、ニンジャラは空中ステップをしてから霞が消えるまで攻撃が不可能な為、反撃がその分遅れます。その為回避はできても反撃は出来なかった、という事が起こったりします。
また、長所で回避性能が高いとは述べているのですが、ガードに関してはガード霞の存在によって仕様が変わっていて、これが弱点となることもあります。
ガード霞の細かい仕様は省略しますが、霞の移動先というのはある程度決まっており、移動後は一瞬ガードできないタイミングが存在する為、ニンジャラからすると打撃をガードしているのに何故かその後打撃を食らってしまうという事があります。これはラッシュにも当てはまり、ガード霞に頼っているといずれ勝手に攻撃を食らってしまうこともあります。もちろん、歩きなどを含めたラッシュ回避能力は非常に高いので、ラッシュに関しては大きすぎる問題では無いのですが、立ち回り面で攻撃を食らってしまうのはやや痛い所があります。

結果として、全ての攻撃を避けつつ、地道にダメージを稼いで勝つというスタンスが得意だが、自分から決定打を作りにくく1回のミスを取り戻すのが大変ということでこのランクとしました。やっぱりスマブラのシークだと思うのです。

  • DNAマン

Aランク3番目はこのキャラクターとしてみました。上下に対する攻撃のシステムを逆手にとって高い回避力を発揮できるキャラクターで、このキャラの対策を実力のみで行おうとするのは相当困難でありながら、回避力と攻撃力の高さがあるためこの位置かなと思いました。

評価点
・伸び中はチャージパンチが撃ち放題(攻撃力があり、ラッシュ上昇力も高くなりやすい)
・伸びと縮みという特性から基本的に回避が上下によるものになっている
・ジャンプ後の着地が縮み扱いとなっており、ジャンプの硬直をごまかす事ができる
・伸びからの攻撃では直線アームを曲射アームのように撃つこともできる

弱点になりそうな点
・水平方向に関する移動力は全キャラでワーストクラス、相手を追いかける、相手から距離を離すなどの距離調整が概ね苦手
・上下で避けにくいアームは移動だけでは対処しにくい

小ネタ
・ツインシネマの車でハイジャンプするにはジャンプの硬直を経由する必要がある

癖のある回避と攻撃性能の高さが素晴らしいこのキャラをAランク3番目にしてみました。
強いところの1つ目は、伸び中は常時チャージとなるところです。チャージパンチを撃ち合った場合、最終的にはお互いチャージが切れるという状態になるのが普通ですが、伸び中なら相手のチャージが切れたところにもどんどんチャージパンチを叩き込むことが可能になっています。この性能から伸び中の攻撃を積極的に行うとラッシュも溜まりやすいという高い攻撃性能を発揮することができます。更に伸び中はうねうね動くことが出来るため、回避を行うことが出来る上に、攻撃を発射する場所を変えることもできる事から、曲射アームのような挙動でグローブなどを使うこともできるようになっています。
3つ目は、着地が縮み状態になるところです。この着地縮み状態中は相手側は上下の軸が合わないようになっているため、早い攻撃はスカされ、遅い攻撃はガードが間に合うという性能となっており、上下判定が広いアームを持っていない限りは着地隙を攻撃するという事が出来ないようになっています。
また、ステップも縮みとなっており、縮み始めには上記のような上下軸が合わない性能を持っているため、グローブなどの上下幅が狭いアームを簡単に回避できるようになっています。

一方で、弱点としては、真っ先に上がるのが全体的な水平方向に対する移動性能の低さです。一番早いのは空中ステップですが、それですら速度自体は微妙となっており、得意な間合いに調整したり、逃げる相手を追いかけるのは非常に苦手としています。特別苦手な間合いがあるキャラではありませんが、基本的に相手の距離調整をベースに立ち回ることとなります。
また、この移動性能が低いという欠点は、相手が縦に攻撃範囲が広いアームを持ってきた時です。これがあった場合は基本的に横に避けないといけないわけですが、横に早く動けるのはステップジャンプや空中ステップぐらいなので、回避できる手段が限られてきてしまうため、回避だけで対応していくのは高い練度を要求されます。

辛いアームがある一方で、逆に相手にもアームを制限できる事からアームの被せあいにて大きな価値を持たせる事ができるキャラというイメージなのでランク付けは難しいですが、隙の少ない回避ができ、高い攻撃性能を発揮できることからこのランクとしてみました。

B +ぐらいかなと思っていましたが、最近考えが変わってきたのがこのキャラです。
オーラを出す=防御 +ラッシュ回収になるという点が非常に強く、ラッシュ回数の多さと被弾の少なさで勝ちを取りに行けるキャラです。かなり強力なメリットを持ちますが、大きく早く動くという手段が少ない為、一部の組み合わせと相性が悪いこともあるイメージです。

評価点は
・ラッシュ回収率の高さ
・全体的なリスクの少なさ

弱点になりそうな点は
・相手に回り込むような挙動を取りにくい
・相手の攻撃にやや腕がかすりやすい

小ネタ
・ツインシネマの車のハイジャンプから最大5回空中ショートステップをする事が出来る。前方向はどう見ても空中平泳ぎ。
・公式のステータスの体の大きさがさりげなく4(マックスブラスの通常状態と同じ)
絶対そんなことなくないですか?

正直更に上に位置させたいのがこのキャラです。強みがシンプルかつ強力な所が魅力となっています。
その強みが相手のアームをスローにするオーラです。これによってアームをスローにさえ出来ればほぼ100%正解の行動が取れるため、チャージ中は無敵と言える状態となります。更にこのチャージ中はラッシュゲージが溜まるため、チャージを繰り返すだけでも攻撃の手を揃える事が出来る為、ラッシュ回数も多くできる事が非常に多いです。
防御だけに使ってもラッシュが溜まってお得、というわけですが、オーラを使っている=相手は手を出しにくい=相手が腕を出さない読みでこちらが投げなどの強気な手段に出られるという、オーラを攻撃に転用する手法も非常に強力です。
また、ジャンプは素早い動きこそ不可能ですが、空中チャージ中は同じくオーラが発生し、更にジャンプの着地時にオーラを発生させ着地にもほぼ隙がないという性質があり、こちらもローリスクとなっています。空中オーラ後の空中移動の距離は中々なものがあり、安全に距離を調整出来たり、ローリスクにそのまま降りるというような自由も効きます。
他にも、地上ステップの初速が速いのか、距離こそ普通ですがシュッとキレのある動きをする事ができるため、片手撃ちをしている状態でもギリギリまで相手のアームを見てから回避するというのが間に合う事が多いのも魅力となっています。体自体は細いのもあり、相手からすると「え、今の当たらないの!?」って思わせるような回避もよく起こせます。

長所がかなり凄いツインテーラですが、弱点も存在しています。
一番辛いのが、すぐに大きく素早く動く手段が無いという性質から、攻撃の嵐を掻い潜るのが非常に難しいという部分です。特にWプレッシャーを持ったDNAマンなどを相手にした場合、オーラを出していても構わず攻撃が飛んできてラッシュ回収率で負けたり、かといって攻めようとすると大きく動く手段が無く相手の攻撃を正面から捌き続ける必要が出てくるので、かなりシビアな展開が続く事になります。
更に、体こそ細いものの、アームを装備している髪は大きく、相手の攻撃がカスってしまう事が多いです。これは片手撃ちをする時に大きく響いてきて、髪を守るには両手を撃たないといけない、でも両手を撃つと隙を晒してしまうというジレンマを常に抱える事になります。特に相手がラッシュを持っている時はアームが破壊されてしまうと手痛いダメージとなるため、気を使う事になります。
また、すぐに大きく素早く動く手段が無いという部分は被起き攻め時にも響き、基本的にはオーラを発生させるまでは苦しい展開が続きます。

総じて、オーラによって主導権を握れる強力な性能を持つ一方、WプレッシャーDNAのような特殊な戦法を持つキャラに相性が悪いという事からこの評価としました。

B +ランク

実績は多くないけど可能性が高いキャラクター達がこの辺に来てるかなという感じです。

  • ローラポップ

Aランクに入れたい筆頭キャラ1です。リボンガールを含めたこの二人はかなり上に行ける可能性を秘めているキャラかなと思っています。
ハイダッシュ、ハイステップによる大きく早く動く行動を持つ上、ガードしながら移動することもローリスクでリターンを取りに行ける可能性を持っています。ただし、ガードするとノックバックが大きく、ブンブンのようなガードして間合いを詰めたい戦術を取る相手に一苦労する印象があります。

評価点
・ガードしながら近づける
・ガードからハイダッシュ、ハイジャンプが出来る
・大きく素早く動く手段を持つ

弱点になりそうな点
・ガードのノックバックが大きい
・ガーキャンがハイステップになり、隙が多い割にあまり前進しない
・チャージ継続時間は短い部類

小ネタ
・ズボンが大きくくらい判定がやや大きい?

評価されるところは、ガード移動、ハイダッシュ、ハイジャンプ、空中ガードによる、行動パターンの多さです。ガード移動は、打撃を防げる分ローリスクに前進することができる手段となっており、単体では地味とはいえ上位勢との戦いでは大きなメリットとなってきます。また、この状態からハイダッシュ、ハイジャンプができるというプレッシャーがあり、相手側からすると、攻撃すると避けられるのに何もしないとそのまま近づいてくるという厄介な状態を作ることができます。
また、ハイダッシュは大きく素早く移動できる技となっており、普通に回避に使う事もできる一方で、大きく動いて攻撃を避けながら合わせて反撃できるのが強力となっています。ハイダッシュ中は空中にいる判定となるので、スコルピオやヌンチャク、ヒュンチャクといった地上・空中で挙動が変わるアームに影響があります。
ハイジャンプはハイダッシュの縦軸版といった感じで、縦に避ける時に使える行動となっています。ハイジャンプを空振りしてしまった場合にも、空中ガードなどの読み合いに持っていくことが可能になっています。
ハイダッシュハイジャンプ共に、相手の攻撃が出た後に発動させると非常に強力となっているので、移動ガードを用いて相手に攻撃を誘発できる性能がここで輝くようになっています。
空中ガードは、単体ではあまり使いどころはありませんが、シンプルに着地隙を狙って攻撃してくる相手には防御することが可能なので、着地タイミングをわからなくさせることができるようになっています。

一方で、弱点となる部分は、ガード成功時の多大なノックバックです。他キャラと比べて後ろに戻されてしまうので、相手の攻撃を本当にガードしながら相手に近づくという手段はあまり使うことができません。ガードキャンセルのステップはハイダッシュとなっていますが、このノックバックの大きさと相殺されて大して前進できない上、ハイダッシュならではの着地隙を晒してしまうことになります。
また、ハイジャンプは、理屈自体はやや不明瞭ですが相手が攻撃する前に出してしまうとかなりの確率でこちらに上下軸があったパンチが飛んできてしまいます。そのため、ハイジャンプは迂闊に出してしまうと単純に着地隙をどこかに作るというだけの行動になってしまいがちです。
他にも、特殊能力を活かした行動はチャージとは相性があまり良くなく、ラッシュを効率よく貯めるにはやや工夫が必要になってきます。

回避の手段が多く、また大きく素早く動く行動も持つことから、攻めも守りもトリッキーにこなせる性能を持っている一方、ガード自体の性能が低めでガードに頼る事があまりできないためこの位置としてみました。

  • リボンガール

Aランクに入れたい筆頭キャラ2がこのキャラです。急降下と多段ジャンプの存在によりジャンプをするというリスクがほとんどない為、他の回避キャラより常にリスクが少ないという状態で戦えるのが魅力です。また、ジャンプという行動そのものがこのゲームで強いと言われるグローブ系を避ける手段となりやすい為、現環境で高い回避力を発揮することができています。

評価点
・急降下の隙が少ない(≒ジャンプの隙が少ない)
・多段ジャンプで着地タイミングをある程度ずらせる
・特定の条件下でジャンプ投げが弾かれた後素早く動ける
・ガードが標準的な性能

弱点といえそうな点
・回避キャラの中では大きく早く動く技があまり無い
・腕の太さが2

小ネタ
・ごく稀に特定条件下(条件は未明)で投げ成功時の相手の回転方向が逆になる。個人的に好きなやつです。
・一回のジャンプから空中ジャンプ→空中ステップという動作は最大で3回可能(Pegaさんが言っていたやつですね)

全体的に隙が少ない行動を繰り返し続けられるのが大きな強みとなっています。着地というリスクが伴うジャンプは、多段ジャンプと急降下の能力によって大幅にリスクを削減することができます。
そのため、ジャンプの移動距離が伸びるため強い行動であるステップジャンプとの親和性は非常に高く、片腕を出して攻撃する→ステップジャンプする→腕が戻る→空中ステップをする→急降下する、以下ループ…という一連の流れはリスクが基本的に少なく強力な行動となっています。体が平均より小さいのもローリスクに拍車をかけています。
また、多段ジャンプは投げをする時にも効果を発揮します。条件を揃える必要こそありますが、ジャンプ投げを弾かれた場合、再度空中ジャンプを行うことによって回避態勢に移れるというメリットがあります。そのため、他キャラと比べて投げを使っていけるシーンを増やせるのもメリットとなっています。
細かな点にはなりますが、ガードが普通の性能というのは回避が強いキャラという枠で考えると重要な性能で、回避性能の高いニンジャラやキッドコブラはガードの性能が変わってしまいます。そのため回避キャラだけど普通にガード(やその後の行動を)できるというのは、ガードしたのに攻撃をくらってしまったり、チャージ中にガーキャン反撃が間に合わないというような事象を回避することができます。

一方、弱みとしては、回避キャラの中では大きく動く回避が急降下程度しかなく、やや移動速度自体は頼りないかなという部分が挙げられます。ステップもスプリングマンとほぼ同等(やや遅い?)程度なので、特別高い性能というわけではないです。
また、腕のサイズが2と小さめなので、攻撃を当てる時には結構繊細な操作が要求されます。
更に、急降下チャージからの攻撃だけでは攻撃を当てられないレベルとなってくると、ジャンプ中に手を出していく必要が出てくるため、こうなってくるとキッドコブラと似た理屈でラッシュがたまりにくくなってきます。

完全な隙となっている動作が少なく、常に滑らかに回避を続けられる性能を持つけれど、攻撃を積極的に当てに行こうとすると難しい部分が多いことからこの評価としてみました。

ベーシックに強いのがこのキャラ。標準性能とはいえ良好な移動速度、それに加えショックウェーブが存在する為非常に高い防御力を誇ります。また、不屈を持っている為、順当に体力を減らし合えば非常に有利な展開を作ることも出来るのが魅力です。

評価点
・SWを持っている
・全ての回避動作が標準の性能を持つ
・不屈を持っている

弱点といえそうな点
・投げの威力が最下位(同率が多いですが)
・不屈が発生しなかった場合強みが1つ減る

小ネタ
・このキャラ(とトロン)のみ投げの終わり側に攻撃や性能に全く関係のないカッコいいオーラが出てくる。謎。

強いところとしてまず真っ先にあげられるのがショックウェーブの存在です。ステップ後の隙を消すことができ、相手のアームを弾くことができれば反撃のチャンスとすることが出来ます。また、このショックウェーブは起き攻め時に使うことによって、相手の攻撃を防ぎながら一方的に攻め立てる事が可能となっています。
二つ目の特徴である不屈も強力で、無条件でパンチが常にチャージ状態になります。チャージ時と無チャージ時で性質が異なったりするものはデメリットにもなりかねないですが、単純に強化されるタイプのアームを使っていた場合は非常に強力なものとなります。
これらの二つの能力を併せ持ちながらも、回避能力は弱点と呼べるほど低い部分が存在しないため、標準的とは言っているものの多くの攻撃を避ける事が出来るようになっています。ショックウェーブと合わせれば鉄壁のような動きもできる可能性を秘めています。

バランス型であるということから、弱点としてあげられる部分はあまり多くないですが、投げの威力が150と最低級となっているところが挙げられます。これは強みで説明したショックウェーブ起き攻めの性能を考慮し、投げが通りやすいシーンが多いため威力を下げてバランスを取った、という印象です。
また、不屈は体力が250を切らないと発動しないため、一度に300ダメージ超えを与えるようなラッシュなどを食らうと発動しないまま倒されてしまう事もあります。こうなると単純にキャラの強みを1つ減らされてしまうので、出来る限りそうならないようにする工夫が必要です。
また、アームの攻撃と爆発の二段攻撃が出来る爆発属性を持つアームに対してはやや苦戦を強いられがちで、ショックウェーブでアームの攻撃を弾いて前に出ようと思ったら二段目の爆発が自分に当たってしまうという事が起こります。そのため爆発アームを持つ相手に対しては前に出にくい傾向が出てきます。

バランスキャラとは言いつつも、全体的に防御面での評価が高く、それでいて不屈も持っている性能がある一方、飛び抜けて強い部分はない為、やれる事を全部やってストイックに勝ちを目指す必要があることからこの位置としてみました。

移動力があるアーマー持ちという、圧倒的な魅力を持っているのがこのキャラです。またホバーステップにより移動 +ラッシュ回収が出来るというのも大きなメリットで、ラッシュを使って相手をダウンさせる→アーマーを用いた起き攻めで強気に体力を奪う、という事が非常にやりやすいのが強みです。
恐らく一番私の熟練度が無いのがこのキャラなので、ランクに関してはよくわからないところが凄く多いです。(汗)

評価点
・スーパーアーマー持ちの中で機動力が高い部類
・ラッシュ回収率が高い
・空中ステップの移動距離が非常に長い

弱点とよべそうな点
・機動力はスーパーアーマーを持ってないキャラと比べると劣る

小ネタ
・体力が250以下になるとメカニッカのマシーンのランプが点滅し始める

強いところとして、ステップによるホバー移動が出来るため、両手での攻撃をしながらでも移動ができるのが魅力として挙げられます。また、ホバー移動中はチャージと同じ扱いとなっているため、両手攻撃+ホバー移動というのは両手で攻撃しつつ移動も兼ね、さらにはラッシュも大きく溜まる非常に強力な行動といえます。
また、スーパーアーマーを持っているため、ダウン属性でなければ被ダメージを減らす事ができる上、起き攻めも非常に強力です。相手がダウンから復帰した直後はチャージが当然されていないため、相手の打撃を無視して無理やり攻め立てる事ができます。空中ステップの距離が非常に長いため、相手の起き上がり方向に合わせて大きく動く事も出来るため、大きな圧力をかけていく事ができます。

一方弱点としては、ホバー移動こそできるものの、機動力自体はスーパーアーマーを持っていない他のキャラと比べると劣るところです。ホバー移動で避けきれない攻撃もそれなりに存在するので、それをどのように捌いていくかを考える必要があります。
また、被起き攻め時も移動の遅さが足を引っ張り、起き上がってステップしても攻撃を受けてしまいダウン、また起き攻めされるという機動力が低めのキャラにありがちな苦しい展開になりがちです。

総じて、ラッシュ力とスーパーアーマーを持ちつつ機動力もそれなりにある強力な性能を持つ一方、重量級にありがちな被起き攻めの辛さを考慮してこのランクとしてみました。(このキャラは本当にランクがさっぱりです…)

Bランク

強みはあるけど、リスクとの付き合いが大変なキャラがこの辺に来ている気がします。

  • ミェンミェン

可能性は持っているけど、不安定な部分が多くリスクとの付き合いが大変なイメージがあるキャラクターです。
ステップ性能と身体の小ささから回避力は標準キャラの中でも高く、龍化をすれば他キャラにない常時チャージパンチの圧力をかけていくことが出来ます。
一方、バックステップがキックになっているためローリスクに下がるのが難しい上、一度ダウンすると腕の細さが足を引っ張り逆転しにくくなってしまうのが欠点と言えます。

評価点
・龍化時の攻撃の回転率が高い
・体が小さい上に移動力が平均以上
・瞬発的に大きく動く事が出来る

弱点といえそうな点
・龍化してない腕の太さが1
・地上キックの隙が多め
・腕が出てない時はバックステップが使えない(キックになる)

小ネタ
・腕の太さが1になるキャラクターはこのキャラだけ
・垂直ジャンプ→空中横ステップの距離がツインテーラを除いて一番長い(多分)
→体のサイズの影響と真横に飛ぶという事がシステム上正確にできないのもあり、正確かどうかは不明だが、バイトのラッシュ時の空中ステップ、スプリングトロンのビックバン中の空中ステップをも凌いでおり、マックスブラスのパンプアップ中の空中ステップと、リボンガールの急降下はギリギリ超えているのではないかぐらいである。ツインテーラは挙動上仕方ない感。ローラポップのバウンドは無しという考えで。小ネタが見つからなかったから無理やり探した結果こうなったのは秘密

強い部分はやはり龍の腕が挙げられます。龍の腕は常時チャージ状態となっているため、どんなに攻撃してもチャージ攻撃の圧力をかけていく事が出来るようになっています。また、理屈は不明ですが、龍の腕はどうやら伸びる時間が短い(=最大リーチが短い)分だけ腕の戻りが速い(ロースターで検証しましたが、DNAマンの伸び状態と比較して5Fほど早く戻ってました)ため、連射力も高くなっています。5Fと聞くと微妙に感じるかもしれませんが、連続でパンチすればその恩恵が重なることによって大きな差が出てきます。
また、回避に関しては特殊な能力を持たないキャラですが、ステップの移動速度はなかなかのもので、シュッとキレのある動きをしながら避けてくれます。更に体も小さいため、ツインテーラと同じかそれ以上にギリギリまで攻撃を見てからでも回避が間に合うという事があります。
また、地上後ろステップと空中ステップで行えるキックはアームを弾く事ができます。地上キックは防衛に使う事ができ、空中前ステップのキックは相手の攻撃を落としながら接近する事ができます。空中横のキックはアームを弾くことこそ難しいですが、移動距離が非常に長くなっており、大きく回り込む動きが可能になっているのも強みとなっています。空中後ろキックは知らないです。開拓求む。

一方、弱点になり得るのがやはりダウン一回で龍の腕が解除される事かなと思います。体が小さいのと、ステップの速度を信じてシビアな回避を続けていく実力が求められます。
龍の腕を発動していない場合、腕のサイズは全キャラ中最も小さい1となっているので、相手のダウンを奪って安全に龍化をするという状況を作るにも技量が必要となってます。
また、キックはそれぞれ発生後の隙が存在するため、キックにはリスクが存在しています。その上で地上の後ろステップはキックになる仕様なので、安全に下がるという手段が少ないという性質を持っています。

このように、龍の腕の爆発力が高く、機動力がある一方で、リスクとの付き合いが多いためこのランクとしてみました。

  • マスターマミー

ザ・パワーキャラという性能をしているが上、回避率が勝負に直結しやすいこのゲームではややきついところがあるのがこのキャラです。

評価点
・スーパーアーマーがある
・腕が一番太い
・投げの威力が200と最も高い
・回復能力を使って相手を動かせる

弱点といえそうな点
・全ての回避行動の性能がワーストクラスで低い

小ネタ
・腕の大きさがキッドコブラより大きいらしい(元々公式のステータスで同じだったが、アップデートでマスターマミーのみ腕が太くなった)どう見ても違いがわからない。

このキャラの強い所は、普段からスーパーアーマーを持っている上、腕が太いという部分が大きいです。腕が太い為、攻撃が当てやすいのと相殺しやすいというメリットを持ち、一回でもダウンを取ればスーパーアーマーを用いてリスクが少ない強力な起き攻めを展開することが出来ます。
また、投げの火力の大きさは起き攻めの展開で光り、読みを通して投げが出来れば非常に大きなダメージになり、その上そのまま起き攻めを継続することが出来ます。
自分から動けない分は、回復を使うことによって相手に寄ってもらうことが出来るのも魅力です。回復力は微妙ですが、相手から攻めないといけない、という展開を作れるのは非常に大きなメリットとなっています。また、柱の裏など、障害物を使って回復を行うと長い時間回復がしやすく、相手側も無視できない回復量にすることもできます。
また、これは長所では無いですが、移動周りに特殊な仕様が無いため、操作自体は非常にしやすいという特徴を持っています。

しかし、マミーを使っていく上でどうしても厳しい場面が存在するというのは事実です。
全ての回避行動の機動力が最低クラスの為、他キャラはステップのみで避けられるような所でジャンプまで使う必要があったりするので、必然的に少ない手数で回避手段を制限されてしまいます。ここから被ダメージに繋がることも少なくありません。
また、肩幅がやや広い為、体の内側を守れるアームを装備していないとど真ん中に飛んできたアームを相殺することが出来なくなってしまい、防御面でアームを選ばないと対策できない部分が存在します。
パワーキャラという味付けではありますが、威力の面では実は投げしか高威力なものは無く、他は全てアーム依存になっている為、パワーキャラとしての火力の恩恵を受けたい場合は投げを通さなくてはいけないという問題も抱えています。
更に、マックスブラスとの対戦相性はかなり悪いものがあり、例えマックスブラス側が通常状態でも決して有利とは言えない状態になってしまっています。相手と比較して有利なものを挙げると

マックスブラス側(パンプアップはしてない前提です)
ショックウェーブを持つ
・パンプアップで相手を動かせる
・機動力はちょっと上(体もちょっと小さい?)
・投げの威力は低いがパンプアップする(ついでに大幅に相手を吹っ飛ばす=壁際に追い込みやすい)
マスターマミー側
・スーパーアーマーを持つ
・回復で相手を動かせる
・腕がちょっと太い
・投げの威力が高い

こんな感じで、お互いの長所同士をぶつけていくと殆どが打ち消しあい、五分ぐらいの状態となります。この状態からパンプアップされてしまうと、いよいよ立ち回りは総じて不利という状態になってしまう側面があります。

このように、強みは持っているが、それを発揮するための展開を作る事があまり出来ないという部分がかなり痛く、このランクとしました。とはいえ、メガボルトを装備してチャージパンチ→投げは驚異の335ダメージで、ついに3回当てれば勝てるという大台に乗せるロマンなども持っており、その上で操作も特殊なものが無くシンプルでストイックに立ち回っていく面白みもあるので、個人的に操作していて楽しいキャラクターだなと思っております(汗)

Cランク

弱い、というよりはまだ開拓が進んでないから評価が低いという印象が多いキャラ達です。

  • バイト&バーク

Bランクに真っ先に上がれる可能性があるのはこのキャラかなと思います。

評価点
・バークジャンプによる防御を兼ねながら豊富な攻撃
・ジャンプ攻撃のリスクをバークジャンプによってごまかせる
・バークが横槍を入れてくれる、場合によってはラッシュカットも
・立ち回り中にバークが相手の腕を体で受け止めたりしてくれる
・ラッシュ中の機動力が高いため、ラッシュカウンターが比較的狙いやすい

弱点といえそうな点
・バイト単体の移動能力は平均以下
・腕の太さが2、かつ体の大きさが4
・ラッシュをガードするとまずバークがやられてしまう

小ネタ
・バークはバイトの攻撃をすり抜けて当たらないようになっているが、爆発属性の攻撃は食らってダウンしてしまう。(イルイルやチェイサーの爆発もくらう)無慈悲。

バークを使ったハイジャンプは、どのキャラより高く跳ぶ事ができる上、ジャンプ本来の隙である着地部分にはショックウェーブが発生するという強力な攻撃手段を持っているのが魅力です。
上からタイミングをズラしながら攻撃し、再びバークに着地して隙を無くすという戦術は非常に強力な行動と言えます。
また、普段からも立ち回りの中でおもむろにジャンプ→空中ステップから腕出しをしつつそのままジャンプの着地隙をバークにフォローしてもらうという事もでき、攻撃の手段を増やしていく事ができます。
他にも、ラッシュ時にはバークが合体し、機動力が大幅に上昇するため、ラッシュカウンターなども積極的に狙える機動力となってくるのが大きいです。バークがやられていた場合即復活するというオマケも付いています。
それ以外のバークの影響力はあまり多くありませんが、起き攻めをされるときにもバークが守ってくれたり、相手の腕をバークが相殺してくれてバイト側の手数が有利になるというような事もあり、相手に「バークを倒さないと面倒」という状態を作り上げてくれているのが良いです。

一方でバークを倒されてしまうとバイトだけでの戦闘になるわけですが、バイト単体では機動力も全ての行動が平均以下で、体の大きさが4と回避力に関しては足を引っ張る部分が多いです。
更に、腕の大きさも2となっており、攻撃に関してもやや当てるのが難しい要素が出てきます。
また、バークの攻撃はある程度タイミングを調整できるとはいえ、威力は低く、リターン自体は見込めるものではないです。
他にも、基本的にバークが活きるかどうかによって有利不利が変わってくるキャラクターなので、バークが地形に引っかかりやすいステージではバークとの連携が取りにくくなってしまうため、ステージ相性が大きく響きやすい性質を持っています。

バークとの連携によって様々な攻め、守りを見せてくれる一方で、強みがバーク依存になりがちな為不安定な要素が多いということからこの位置としてみました。

  • ミサンゴ

個人的に開拓されてほしいキャラNo.1がこのキャラです。
現状では、精霊を憑依するという動作と精霊を憑依してない時の精霊ガードが遅すぎる部分が足を引っ張りあまり高い評価が出来ない、という状態です。しかし、ステップなどの基礎性能は決して悪くなく、これから評価される点が最も出てきてくれるんじゃないかと思うキャラです。

評価点
・キャラ性能を戦闘中に切り替える事が出来る
→アーム相性などを戦闘中に変えられる
・精霊を使って自由に壁を作る事ができる

弱点といえそうな点
・精霊の色を自由に選べない
・精霊を憑依してない時の精霊の壁の発生が遅い
・標準時の性能が体が大きい分少しだけ弱い

小ネタ
・精霊は普段ミサンゴについて行く時は柱などの物体を貫通する。しかし精霊の壁は障害物にぶつかった場合展開してくれない。なぜなのか。

精霊の憑依と精霊の壁によって自由自在な戦法を作ってくれそうな可能性を持つキャラだと思っています。
強みとしては、様々なキャラの能力を使う事ができる事からくる、ミサンゴを完璧に対策させない力があるところだと思っています。
赤精霊のスーパーアーマーを持つ事によってアーマー対策アームを持って来させることを強要し、青精霊のスピードによって回避を狩れるアームを持って来させる事を強要し、精霊の壁によって壁を越える事ができるアームを持って来させる事を強要でき…という状態になっており、基本的に全てを対策することは中々難しいものとなっています。
また、黄色の精霊は基本性能こそ低いものの、ラッシュゲージの回収量が非常に増えるため、立ち回りで攻撃を回避し合うだけでもリードを取っていく事が可能です。
更に、精霊の壁を発動した瞬間に攻撃や投げを出すと壁を展開しながら攻撃する事ができるという能力もあり、相手に反撃をさせない攻めというのもすることができます。
精霊の壁は相手のラッシュをガードする時にも当然発動するので、相手の削りを防ぐ事ができる上、アームによってはそこから反撃を狙うこともできるようになっています。黄色の精霊がガードしてくれている場合は精霊に憑依した瞬間ラッシュを発動する事によって一方的に打ち勝つカウンターを撃つことも出来ます。

精霊によって自身の能力を変化させられる、いわゆるスマブラシュルクのような性能をしており、相手に対策をさせにくくする事ができる一方、精霊とのコンビネーションが全体的に遅く、その隙を突かれやすいことからこの位置としてみました。

  • スプリングトロン

個人的に開拓されてほしいキャラNo.2がこのキャラです。
スプリングマンと比べて、地上の移動速度周りが遅い代わりに、空中ステップが少々速く、不屈の代わりにビックバンという能力を持つというのが特徴となっています。

評価点
・ビックバン後のスーパーチャージ状態の機動力が非常に大きい
・ビックバンがある事をベースに戦闘距離を近めにできる

弱点となりそうな点
・ビックバンの全体動作が遅い

小ネタ
・スプリングマンと共通の動作部分では、唯一空中ステップだけモーションが違う(距離は多分一緒)

スプリングマンと性能が大きく違う部分はビックバンだけなので、これを使うための技術が発展すれば可能性が出てくるキャラクターです。
強い点としてまず上がるのが、ビックバン後に発動するスーパーチャージ状態の移動力の高さです。すべての移動が全キャラ中トップレベルで速くなる為、回避力を利用した強引な攻めが通りやすくなるのが強力です。
また、遠距離での勝負中ならビックバンが止められにくい為、交戦距離を中距離より手前に誘導できるという特徴を持っています。スプリングマンと違う圧力をかけることができます。
ビックバンと風属性、氷属性とのアームの相性は非常によく、風属性は吹っ飛ばしている間にビックバン確定、氷属性は相手を凍らせたら中距離でチャージ、何もしないならビックバン、攻撃してくるならショックウェーブで弾いて再度氷攻撃、以下ループ…というようにこの二つの属性はビックバンの発動可能性を高めてくれます。
また、ビックバン中は普通のアーム攻撃は全て弾けるので、相手のアームの攻撃が遅い場合、ビックバンの発生を止めるために撃った攻撃が届く前にビックバンを発生させることが出来たりします。
更に、ビックバンは相手側のアームが出ていれば攻撃中であれ弾かれている間であれ腕が戻っている途中であれビックバンの衝撃波の範囲内であればアームブレイクを起こすことができるようになっています。

弱点として真っ先に上がるのが、主要技であるビックバンの全体動作の長さです。発動前はショックウェーブによって隙を無くせますが、発動後の着地に隙が存在しており、相手からするとチャージの様子を見ながらトロンの攻撃が見える範囲で徐々に接近→ビックバン発動が見えた瞬間に全力で接近→ビックバンの隙に攻撃を入れるという流れで、比較的安全にビックバンを潰すことが可能なのが非常に苦しいです。
また、ビックバン動作中はパンチを弾く性質がありますが、爆発するアームの爆発部分に関しては防御することが出来ないため、これらのアームを相手する時は爆発が当たらないような状態で発動する必要が出てきます。
更に、ビックバン終了後の着地までの隙はラッシュを発動することによって隙を守ることが出来ますが、当然相手のラッシュ攻撃はラッシュ発動では落とすことが出来ない為、相手がラッシュを持っていた場合はこの防御方法が使えません。
ビックバン以外にも、スプリングマンよりジャンプ中の横移動性能が低くなっているので、基本は同じ性能とはいえほんのわずかにスプリングマンより機動力が劣っています。
爆発力が高いという性質のキャラですが、似ている性質を持つマックスブラスはダウンさえ取れればパンプアップを継続できますが、トロンは普通のダウンだとビックバンが間に合わない事も多く、爆発力が継続しにくいというのも弱点として挙げられます。

ビックバン後の性能の高さと、ビックバンを基準にしたプレッシャーを与えられるキャラですが、肝心なビックバンの性能がイマイチという事でこの位置としてみました。

おわりに

キャラランクの作成と、その理由説明をしました。ARMSはアームセットの概念があるため、キャラのみでランクを作るということにあまり深い価値はない気もしたので、キャラの説明も兼ねての紹介を致しました(汗)
少しでも理由を、誤解を防ぎたかったのもあったからか、いざ完成してみると文章が24000文字を超えているという凄まじい物になってしまいました(汗)
私ができる事をやってみたいと思っていたので、読みにくかったら申し訳ないですが、後悔はしてません()

いずれにせよ、キャラランクを作っていくのはプレイヤーですが、一方でキャラランクを上げる開拓をするのもプレイヤーなので、またキャラランクが変わるような開拓をしていけるといいなって思います!

ここまで全部読んでくれた方がいたら本当に嬉しいです!
そうでない方も読んでくれてありがとうございました!

シュルクのフレーム周りの小ネタ[スマブラSP]

初ブログ投稿という事で、記事編集に慣れるのも兼ねて今回は軽いネタをお伝え出来ればと思います。

スマブラは現在Genesis6が熱いところではありますが、私は私なりにのんびり記事を書いてみようと思った次第です(汗)


ということで今回はシュルクを使う中で変だなって思ったフレームの小ネタを2つほど紹介しようと思います。

 

目次

 

パレット展開からのアーツ決定までのフレーム

パレットを使ってアーツを変更する時には、スティックを倒してBボタンを離す事によってアーツを決定することができるようになっています。

しかし、Bボタンを離した直後に決定されるわけではなく、実はBボタンを離してから4F目にアーツが決定されるという仕様になっていたりします。

そのため、Bボタンを離してから3Fの間にスティック入力があった場合、アーツの変更が行われます。
この仕様によって、様々な事故が起こってしまう事があります。

 

例えば、シュルクが復帰するために

パレット展開→翔選択→上B
という操作を出来るだけ早くやらないといけない時があるとします。

 

ここで翔選択→上Bの部分の入力速度を上げると、Bボタンを離してアーツが決定される前に上入力が行われてしまい、アーツが撃になってしまう事があったりします。

 

他にも、相手の連続攻撃を盾で耐えながら脱出のためにずらそうとするとずらし入力の影響でアーツが変わったりと、中々シュルク使いを苦しめる案件が他にも数多くあったりします。


この仕様によって意図しないアーツが選択された経験、シュルク使いの方なら一度は体験した事があると思います(汗)

 

空中後攻撃の攻撃判定と見た目

シュルクの空中後攻撃といえば圧倒的リーチだと思うのですが、この攻撃の先端ヒット判定になる部分は、攻撃判定が出る1F前に剣が伸びきっている見た目になっています。

そのためリスクを減らすために、空中後攻撃の先端が出た瞬間着地しようとしながら攻撃した時に、見た目では当たっているのに攻撃が当たらない事があります。

実戦中で、「あれ?当たってなかった?」ってなった経験、きっとあると思います(汗)

 

おわりに

軽いネタを2つほど紹介しました。シュルク使いの方ならどちらも1度は体験した事がある、いわゆるあるあるなんじゃないかと思ってます。(汗)
今作のシュルクはかなり難しく、こういう妙なところでも違和感を覚える事があるので、つくづく変なキャラクターだなって思ってたりします。


今回は初回ということで色々勝手がわからないのもありますが、気まぐれで書いていけたらいいなと思ってます。

ここまで読んで頂きありがとうございました!