がすマスクのブログ

ARMSやスマブラSPに関する記事を書いていけたらと思ってます。

ARMSプレイヤーいいこさんのコイル対策記事に補足をしてみる

がすマスクです。

この記事を書き始めたのが2019年の9月4日だったのですが、広げた文章をどうやってまとめていくかで異常に苦労してモチベが下がったりしてしまい公開にここまでかかってしまいました…なんと3ヶ月ぴったり…(汗)

書くことが膨大過ぎたりしてどうやってまとめていけばいいか分からないコイル対策の話ですが、なんとARMSプレイヤーのいいこさんがコイル対策の基礎ということで記事を書いてくれました!

その記事がこちらです〜

対コイルについて 基本編
https://ch.nicovideo.jp/eco-arms/blomaga/ar1807213

私ではどう説明していいかわからなかった中、いいこさんが記事を書いてくれたので、これを元に説明をしていけばいい感じに出来るかも…!?と思い至り、本人に許可をもらったので、記事を書いてみることにしました。いいこさんありがとうございますm(_ _)m

ということで、紹介したいいこさんの記事を引用しながら、一つ一つに書けそうな事をコメント形式風に書いていこうと思います〜

今回は考え方の話なので、間違っている事を言っているかも知れませんし、うまく伝えられない部分もあると思います。すみません…。

また、この記事内では説明文を簡潔にするために、「相手の攻撃をダッシュやジャンプで避ける」「相手の打撃をガードする」「相手の投げを打撃で弾く」「相手の腕を相殺する」「相手の攻撃をラッシュで弾く」等、自分の身を守るための行動全てをまとめて「捌く」という表記で解説していきます〜

ちなみに、私のメインキャラはキッドコブラなので、ややコブラ目線での話も入ってしまうかもしれません。一応他キャラでも役に立つようにしているつもりではありますが…(汗)

目次

はじめに

まず始めとして、いいこさんが

ドクターコイルについて


色々な理由で強いコイル君ですが、まず何が強いかって所から書きましょうか。まずフワフワしてますね、強い。ホバー初動早い、強い。そんで腕増えますね、強い。他にも復帰フレームが早かったり強強ステルス君積んでたり持ちステージの曲が格好良かったり…わあ!強い!強いを固めたみたいな奴だ!無理じゃん!

赤文字は私が付けました。そうです!曲も強くて強いのです!
ちなみに、持ちステージそのものはめちゃくちゃ弱いです。数少ない弱点です。キッドコブラ使いが何言ってんだとか言わないでください

…はい、本題に入っていきましょうか(汗)
この記事では、引用文の中から、私が補足したいなと思った部分を赤文字にしました。

「 相手の動きをしっかり見る」について

じゃあどうするのか?私は基本近距離にならない限りはコイル本体しか見てません。状態にもよりますが相手が腕を振ってきたらステップや片腕だけで捌いて本命の本体を狙う腕を本体に向けて出す(移動先に置く感覚)。キャラによっての移動幅って感覚を掴むのって難しいかも知れませんが掴めると点を取れる場面が確実に増えるのでここは数やるしか無いですが是非頑張って下さい!

•「近距離にならない限りはコイル本体しか見てません」について
まずはここからです。コイル本体を見る、と言うのはコイルがどのように動いているかを確認して、自分が「こうやって腕を曲げれば攻撃を当てられる」という状態を常に意識しているという事だと思います。相手の動きを精密に認識する事で攻撃精度を上げている、という事ですね。

逆に、コイル本体以外、つまりコイルの腕やステージなどは見ていないという事になるのですが、これは厳密には見ていないのではなく、無意識に対応しているのだと思います。この無意識が実はすごく大事だったりします。

今回の場合、特に集中、意識しなくても相手の攻撃を捌いているという事になり、その後相手に攻撃を当てに行くという事になります。つまり、「攻撃に全神経を集中したいから、防御は勝手にやれるようにしました」という状態です。このような無意識に何かするというのは物凄く実戦経験を積まないと難しいと思いますし、そもそも無意識にやれてるかどうかなんてどうやって判断するんだろう?と思う方もいると思います。

私も明確に判断する方法はわからないですが、一つの指標として「何か1つだけを意識した状態でまともに対戦ができているか」というものがあるかなと思っています。

例えば、「相手の投げが見えたら絶対にパンチを出す」と意識した場合があるとします。
この時、相手が投げを出さずにパンチが飛んで来た時に
・相殺を正確に成功させられる
・最もリターンが大きい(orリスクが小さい)場所に回避する
・回避後の無意識の反撃が自分の攻撃したい場所に正しく曲げられているか etc…
このような感じで意識した事以外の操作が正確に出来ているかを判断する感じです。

例として、相殺しようと思って腕は出したけど相手の腕に当たらなくて攻撃を受けてしまった、という事が起こってしまったら無意識には出来ていないという事です。

意識する部分と無意識にやる部分というのが自分の中ではっきりしてくるようになると操作の精度が洗練されてくると思っています。

まとめると、無意識と意識を同時に使って高い精度で操作出来るようにする必要がある、という感じです。

「ダウンを取られてはいけない理由・取られない為に」について

じゃあダウンしない立ち回りをすればいいのでは?

完璧にとはいかないですがダウンしない様に気をつける事は出来ます。言葉で説明しづらい部分が多いのですが、ダウンを取られない為に私は基本的に中距離間を維持して戦うようにしています。対コイルで腕が当て辛いのと同じでコイル側も当て辛い(と思う)からです。ほぼほぼワンツーパンチを貰う事が無いです。また、近距離での殴り合いは初動ホバーが早いコイルを相手するのはなかなか困難な為距離を遠過ぎず近過ぎずで維持しながら立ち回るのが基本かなと思います。ステージにも左右されるのであくまで[基本]です。

•「基本的に中距離間を維持して戦う」について
いいこさんが文中で述べている「中距離」なのですが、これがかなり重要で、最上位クラスのプレイヤーとの対戦ではこの距離での駆け引きが出来ないとまず勝てないぐらい重要な距離だと自分は考えています。また、最上位プレイヤーが相手でなくても、回避力が高いキャラクターを相手にするときはこの距離のことを意識できると戦いやすさがだいぶ変わってくると思います。

して、まず中距離とはどれくらいの距離なの?というところから説明していこうと思います。
見てもらった方が早いと思ったので、画像を用意してみました。(ただし、だいたいこの辺だと思う、ぐらいの感覚で適当に用意したものなので、厳密なものではありませんm(_ _)m)

1枚目が中距離内の近距離ぐらいだと思っている距離です。

2枚目が中距離内の遠距離ぐらいかなと思っている距離です。

ちなみに2枚目の方は、スパーリングリングの初期位置だったりします。

次に、この距離が大事な理由を2つほど紹介します。
1つ目は、この距離が一番立ち回りの途中で攻撃を当てるチャンスがあるという所です。(特に1枚目ぐらいの方)
距離が近すぎて近距離になってしまうと、相手のダッシュに対してこちらの腕が曲がりきらず、ダッシュ方向を読めていても攻撃が外れてしまう事が多くなってしまいます。(ロースターのような撃ち始めで大きく曲がるようなアームなどは比較的この状態でも当てやすいです。そうではない曲がらないアームもダッシュ等の軸合わせで誤魔化しながら狙うことも可能ですがここでは置いておきます)
一方で、距離が離れすぎて遠距離になってしまうと、相手はある程度余裕を持って見てから捌くことが出来てしまいます。
これらから、「腕を相手のダッシュ先などに曲げていけるぐらい離れている」かつ「相手が出来るだけ見てから捌けないように近づいている」という2つの条件をギリギリ満たせる中距離こそが、攻撃を当てるチャンスとなっている距離だったりします。

2つ目の理由は、この距離がプレイヤーが見てから捌くことができるギリギリの距離だという所です。
特に中距離内の近距離は、本当に集中していればギリギリ捌ける、しかしそうでなければ読みで捌かなければならない距離だと思っています。この距離になった時に読みの捌きで妥協せず、見てから捌くことを徹底できればとこちらの回避力はほぼ100%、相手の回避力は読みでやっていればその分だけ回避成功率が下がることから、プレイヤーの集中力が回避力と命中力の差として最も結果に現れやすい距離だと考えています。そのため、遠距離や近距離で戦うより実力の差が出やすくなると思っています。

追加話題:近距離と中距離の使い分け、ARMSにおける「達人の間合い」について

少しだけいいこさんの記事から脱線しますが、今回紹介している中距離より近い距離は近距離にあたる訳ですが、この中距離と近距離の使い分けこそが、ARMSにおける最大の駆け引きポイントなのではないかなと考えています。理由としては、中距離は集中していればギリギリ見てから捌ける出来る距離で、近距離は見てからでは捌けない距離だからです。

この中距離と近距離を自主的にコントロールできると、自分側は「相手の攻撃が来るときには中距離にいて見てから捌く」「自分が仕掛けるときは近距離に詰め寄って相手に判断を誤らせる」という状態を作る事ができ、結果として与えるダメージ、受けるダメージに大きな差を生み出すこともできます。
ARMSにおける見てから行動と読み行動を使い分けて相手と勝負する究極の間合いであることから、私はこの間合いを勝手に「達人の間合い」と呼んでいます(汗)

この部分に関しては、私がARMSブログを書きたかった大きな理由の一つだったりします。大会で実績を沢山残しているプレイヤーや、目立って強いと言われていないキャラを高いレベルで使うプレイヤーは、ここの駆け引きのレベルが高く、他のプレイヤーとの差になっている事が多いと思っていたからです。

集中していればギリギリ見てから捌ける距離が相手より近く設定できるのであれば、「自分は常に見てから捌ける」かつ「相手は見てから捌けないので読んで行動しないといけない」状態を作れるので、この距離を維持するだけで相当な有利状況を作れていると言えます。また、相手も見てから捌けるようにしたいからと後ろに下がってくれるならば相手を壁に追い込んで距離調整を制限させる事も狙っていく事ができます。
このように、この距離でのレベルの高さは安定した勝ちに直結する重要さを持っていると思っています。

更に追加話題:中距離と近距離の境目?「20フレーム距離」と「26フレーム距離」(自称)について

この辺からだいぶ自論みたいなものが強めに混ざってきますが、大事だなと思っている部分なので紹介していきます。考え方の一つとして、参考にしてもらえれば嬉しいです。

相手が攻撃を始めてから、20フレームと26フレーム目に自分に攻撃がヒットする距離をそれぞれ20フレーム距離、26フレーム距離と自分は呼んでいます。
もちろん、相手のアームの種類や、投げか打撃なのかによって到達速度は変わるため、一定の距離を示す言葉としては厳密には不正確ですが、特別変わった性能の攻撃ではなければ、(経験則にはなりますが)実戦ではそれほど気になるほどの差では無いかなと思っています。
私の中では、普段の集中状態で、見てから捌く事ができるギリギリの距離が「20フレーム距離」と「26フレーム距離」だと思っています。

なぜ2つ距離があるのかについてですが、これはラッシュの有無が関わります。ラッシュはボタンを押したらすぐラッシュウェーブ(ラッシュの発動で自分の近くにある相手のパンチが落とせるやつです、勝手に名前を付けました)が発生しますが、打撃や投げはボタンを押してから6フレーム後に攻撃判定を持ち始めます。そのため、ラッシュがある時は「20フレーム距離」より離れている時に見てから行動するのが大事で、ラッシュがない時は「26フレーム距離」より離れている時に見てから行動するのが大事だなと思っているため、2つの距離を紹介しました。

具体例として、実戦中にぴったり26フレーム距離になった画像を紹介します。

この1フレーム後に相手は投げてきて、それに反応できず投げられてしまった時のものですが、リプレイで見返してみるとぴったり26フレーム目に投げが私に到達していました。

これぐらいの距離だった場合は見てから裁くことが非常に大事(回避が得意なキャラクターは特に)だと私は考えています。
勝敗分析をする際にこの指針は個人的に結構役立っていて、負けた時の試合はラッシュや至近距離での相手のオキゼメ拒否など、大きなダメージ差が生まれる要因にミスがなければ大概20or26フレーム距離以上での回避をミスっている時だったりします。トップレベルの方々との試合や、オキゼメが強力なワンチャンスで逆転できる相手キャラとの試合は1発のミスで試合が動く事が多いので、このような部分のミスは徹底して無くしていくことが重要だと考えています。

また、参考として、私が自覚している中で、最も良い反応が出来た時はなんと16フレームでの反応でした。ただし、私が今まで試合してきた中でも1回しかできた事がありません…(汗)

ではまた本題に戻っていきます。

また少し話は変わりますが、ダウンしてしまってからの起き上がり、完全な究極じゃんけんです。ただ抜けれない事も無いので相手が通したいであろう手を読み、行動しましょう。そこから流れを持っていける事もあるのでダウンしたからって焦るのでは無く、時間や体力・ラッシュゲージを見てどの行動をするのが一番なのか冷静になって行動しましょう。

•「完全な究極じゃんけんです」について
いいこさんは完全な究極じゃんけんと評している強力な相手の起き攻めについてですが、じゃんけんじゃない場合も試合の中ではあったりする、というのが大事かなと自分は考えています。もちろんじゃんけんの時は存在していて、その時は読み合いをすることになりますが…。

究極じゃんけんではない時というのは主に2つのパターンがあって、1つ目は追加話題で話したような、自分が見てから捌く事ができるぐらい離れている距離から起き攻めをされる時です。相手にとっても安全に起き攻めをしたい時は、少し距離をとって起き攻めをしてくる事があります。こういう時にしっかりと見てから捌く事が出来れば、相手が近距離で起き攻めしてくる時以外は必ず態勢を立て直す事ができます。コイルの起き攻めは非常に強力なので、この部分を徹底していないとどうしても苦しい展開になりがちです。

2つ目が、相手のアームと位置などの状況により、こちらの特定の行動に絶対に攻撃を当てられない時です。キッドコブラなど、素早く大きく動けるキャラでは結構このような状況になりやすかったりします。
わかりやすく説明するために極端な例を考えてみました。

自分の状態
・ステージの中央でダウンした(壁が周りにない)
・ステージは完全に平面(スパーリングリングみたいな状態です)
相手の状態
・両手にメガボルトを装備している
・オキゼメ前にエクストラアームを出して近距離で待機している

こんな時には、後ろ起き上がり後ろダッシュをすれば、相手の攻撃到達速度が遅いので見てから全対応をする事が出来ると思います。
このような考えを他のアームで考えてみて行動する感じです。例えば相手がヌンチャクで、こちらがキッドコブラならヌンチャクを持っている方に横ステップ大ジャンプできれば概ね抜けられる、などです。(これに関しては相手側が遅らせ打撃での着地狩りの択を当てられるかもしれないので、厳密には全対応できてないかもしれませんが…(汗))

また、もう一つ覚えておいてほしいのが、例えば相手が起き攻めで投げを出した時に、こちらが打撃を出して弾くことに成功したとしても、相手はホバー移動や下降などで打撃をほぼ間違いなく回避してきます。「読みが通った!これで安心…」と思っているとその後の相手の攻撃などで不意を取られてしまい、またダウンを取られてしまう事もありますので、常に先を見据えた戦い方をするのが重要です。

「ラッシュゲージの管理」について

コイルはラッシュゲージが溜まるの凄い早いですよね。めちゃ辛い。しかも前にステップを踏みながら打てるので中々しんどいです。でも逆に言うと相手のラッシュを回避して自分のラッシュを通す事ができればまた変わってきます。通せなかったとしても1つ手が増えた状態で攻め込める訳です。めっちゃ大切じゃない?大切だよね!

•「前にステップを踏みながら打てるので中々しんどいです」について
まずはここから入っていきます〜。
これに関して、ドクターコイルのラッシュ周りに関する知識として2つほど触れておこうと思います〜

1つ目に、いいこさんも述べているように、ステップ(ダッシュ)をしながら撃つ事が出来ます。これは前方向以外にも、好きな方向で撃つ事が出来るようになっています。これによって、長い時間の移動を兼ねながらのラッシュ攻撃が出来るようになっています。
この能力自体に欠点は無く、長所の1つと言えるのですが、コイル側は横方向の移動をしながらラッシュをする時に注意が必要になります。
腕が出ている間はカメラが相手を捉える速度が大幅に遅くなる(攻撃が当たった時を除く)という全キャラ共通の仕様が作用しているため、相手が真正面にいる時に横に移動しながら攻撃すると逆にラッシュの攻撃がすっぽ抜けてしまうということが発生しやすいので、超強力な性能、とまではいかないかなと個人的には考えています。

参考動画があったので用意しました。この例では、ドクターコイル側が右に長ダッシュをした結果すっぽ抜けてしまっています。

ただし、ドクターコイルだけすっぽ抜けやすいというのは一応事実だと思っていますが、それは上記で説明した理由だけでは不十分です。全キャラ共通の仕様で当たりにくいと言っている訳なので、これだけならば他のキャラももちろん同じようにすっぽ抜けます(汗)特にホバーダッシュが可能なメカニッカは同じような感じですっぽ抜けていきますし、瞬間的な速度が出せるスーパーチャージ中のスプリングトロンや、チャージダッシュ(正式名称が不明ですが)をする青ミサンゴなどもすっぽ抜けやすいです…w(汗)
ただし、ドクターコイル以外のキャラクター達は、すっぽ抜けそうになった時にはダッシュを止める事が出来るため、軌道修正がしやすい上、メカニッカ(とドクターコイル)以外は長い時間ダッシュをする事が出来ないこともあり、すっぽ抜ける原因自体が少ないです。
しかし、ドクターコイルは常に移動に慣性が残るという性質があるので、ダッシュをしながらラッシュを発動、すっぽ抜けそうだからとダッシュを止めても慣性が残ってそのまますっぽ抜けてしまいやすいです。

ちょっと周りくどい説明になってしまいましたが、簡単にまとめると、ドクターコイルは移動の慣性が原因ですっぽ抜けやすい、という認識をしてもらえれば概ね大丈夫です〜
そして、ドクターコイルがすっぽ抜けを起こしやすいもう一つの理由を2つ目で伝えていこうと思います。

2つ目は、ドクターコイルはジャンプが出来ず、代わりに上昇をするという性能になっているため、相手を正面に捉える(≒軸を合わせる)手段が一つ少なくなっています。そのため、相手を正面に捉える手段としてダッシュに頼りたくなりがちで、そうなると1つ目で紹介した性質が頻発してすっぽ抜ける回数が増えてくる、という具合になってきます。
ただし、これを理解しているドクターコイル使いのプレイヤーは、相手を正面に捉える手段としてダッシュだけではなく、ガードも使って軸を合わせている事もあります。他キャラより相手を正面に捉える手段が1つ少ないとはいえ、このようにフォローする手段がそれなりに存在するため、ごまかしが効きやすい部分かなと考えています。

また、ドクターコイル以外のキャラクターはダッシュよりも相手を正面に捉える力が強いジャンプを使う事が出来るため、ドクターコイルほどすっぽ抜けに対して神経質にならなくても良いことが多いです。ジャンプで高速に移動できるキッドコブラでさえもだいぶ相手を捉えてくれます。(もちろんすっぽ抜けないわけではないですが…)

ここまで説明したラッシュ時の特性を簡単にまとめると

長所
・ホバーダッシュで長い移動を兼ねながら攻撃が可能
短所
・相手を正面に捉える手段が1つ少ない
・慣性が発生して攻撃がすっぽ抜けやすい

こんな感じになります。ドクターコイルは色々特殊なので他にも違いがあるのですが、今回伝えたかったのはドクターコイルのラッシュは長所もあるけど短所もあるよ、という部分です。

ということで、横ステップ(=横ダッシュ)はすっぽ抜けるし、後ろステップ(=後ろダッシュ)はあまり意味がない(もちろん場合によって使いますが)、前ステップ(=前ダッシュ)は相手に素早くラッシュを当てるために必要…ということを踏まえた上で、いいこさんは「前ステップを踏みながら打てる…etc」と言っているのだと思っています。
文字に起こしてみると、省略している部分って凄く多いんですね…w(汗)

•「相手のラッシュを回避して自分のラッシュを通す事ができればまた変わってきます」について
次はこれについてです。
対ドクターコイルでは、1つほど大きなポイントがあると思っています。それは先程説明したコイル側は横ステップしながらラッシュを撃つとすっぽ抜けやすい、という所です。
この性質がある以上、コイル側は完全に読み切った(orすっぽ抜けるリスクを背負ってでもやりたい)時とかにしか横ステップしながらのラッシュはしたくないため、基本的にはラッシュ+前後移動というパターンが多くなりやすいです。その為、ラッシュ返しの時は他キャラと比べて少しやりやすい部分もあったりします。
ただし、コイル側が横ダッシュを使っている場合、こちら側もラッシュがかなり当てにくくなったりするので、(どんな相手でも共通ではありますが)ラッシュ中も気を抜かないのが大事かなと思います。

ツインテーラはオーラでラッシュゲージを貯める事ができますが他キャラは腕を出さないと…と思ってませんか?それも間違っては無いのですが、ダッシュチャージでも回収出来るわけです。あまりこれを利用してる方が少ない気がします。誤差の範囲かも知れませんが知ってるのと知ってないのでは全く違うので是非頭に入れておいて下さい。

•「ダッシュチャージでも回収出来るわけです」について
ここについて触れていきます。いいこさんはダッシュチャージも覚えておくと良いよ!と説明しています。これは大事なところで、私としてはダッシュチャージに加え、さらにジャンプチャージも重要になると考えています。

ジャンプチャージが重要な理由として、一つの具体例をあげて説明していきます。
以下に動画を用意しました。

内容は、コイル側が上昇時に後退投げをしてきた場合の対処として打撃による投げ弾き以外の択として、ジャンプチャージもあるよ、というものです。
1つ目は、普通に打撃によって投げを弾いた場合です。弾けていてもその後の攻撃が当たっていないのがわかると思います。

2つ目は、垂直ジャンプを使って、そのままジャンプチャージに移行したパターンです。この後の展開でチャージ状態になっているのが大きなメリットです。

このように、ジャンプによる回避の後に反撃をしても攻撃が当たらない時は、手を出さないでそのままジャンプチャージに移行するという手段があるよ、という話です。
腕を出すパターンとの違いは
・攻撃をしないので隙が少ない
・着地後にチャージ状態になれる
・チャージによってラッシュを溜められる(片手出しよりゲージが溜まります)
このように隙が少なく、かつチャージ状態を作る事が出来るので、この後の立ち回りを有利にする事が出来るのがこの行動の良いところです。
画像で説明した時のように、攻撃しても絶対に避けられてしまうという時は、攻撃したい気持ちを抑えて次に繋げる状況作りに徹した方が有利に立ち回る事ができたりします。チャージをする事で恩恵を受けることができるキャラはより積極的に狙っていくと良いかもしれません。キッドコブラなら攻撃だけでなくチャージダッシュを使う事も出来るので、戦略の幅が広がったりしますし、ミサンゴなら精霊憑依、マックスブラスならパンプアップを狙う事もできるかもしれません。

そしてフィニッシュですが火力のあるアームで締めたい!という気持ちもあると思うのですがそれを狙うとコイル君は復帰が早いのでガードが間に合う場合があります。ガードされるくらいならもうフィニッシュのアームを選ばずにブッパする事をお勧めします。私はこれでKSB1ラウンド落としてます。教訓…。

•「フィニッシュのアームを選ばずにブッパする事をお勧めします」について
最後にこの部分です。まさに同感で、気をつけるべきポイントかなと思っています。私も痛い思いをした事があります…w(汗)
コイル対策を本気で詰めていくプレイヤーは各距離毎にどんなラッシュのどんなフィニッシュなら間に合うのかというのを全部調べておくべきだとは思いますが、とりあえずでコイル対策をするなら間違いなくフィニッシュの選択はしない方が良いと思います。本当に思わぬところでガードされるのです…(汗)
具体例として、トースター&ブーメランのような片手だけグローブ系アームのラッシュを使う時に、遠距離でラッシュを当てられたとしても、グローブによるフィニッシュだけは無条件でガードを間に合わせてくる、なんて事もあったりします…。

まとめ

いいこさんのドクターコイル対策記事に対して、自分が思ったことをつらつらと書き並べてみました。ドクターコイルの対策ってどこから書けばいいの?とずっと思っていたところがあるので、導入としてとても良かったのではないかなと考えています。
これ以外にももちろんやるべき事はまだまだあり、具体的にしていけばいくほど無尽蔵に対策すべき事が出てきますが、今回はとりあえずここまでという事で…(汗)

最後まで読んで頂きありがとうございました!ARMS攻略の考え方の参考にしてもらえれば嬉しいです〜