シュルクのフレーム周りの小ネタ[スマブラSP]
初ブログ投稿という事で、記事編集に慣れるのも兼ねて今回は軽いネタをお伝え出来ればと思います。
スマブラは現在Genesis6が熱いところではありますが、私は私なりにのんびり記事を書いてみようと思った次第です(汗)
ということで今回はシュルクを使う中で変だなって思ったフレームの小ネタを2つほど紹介しようと思います。
目次
パレット展開からのアーツ決定までのフレーム
パレットを使ってアーツを変更する時には、スティックを倒してBボタンを離す事によってアーツを決定することができるようになっています。
しかし、Bボタンを離した直後に決定されるわけではなく、実はBボタンを離してから4F目にアーツが決定されるという仕様になっていたりします。
そのため、Bボタンを離してから3Fの間にスティック入力があった場合、アーツの変更が行われます。
この仕様によって、様々な事故が起こってしまう事があります。
例えば、シュルクが復帰するために
パレット展開→翔選択→上B
という操作を出来るだけ早くやらないといけない時があるとします。
ここで翔選択→上Bの部分の入力速度を上げると、Bボタンを離してアーツが決定される前に上入力が行われてしまい、アーツが撃になってしまう事があったりします。
他にも、相手の連続攻撃を盾で耐えながら脱出のためにずらそうとするとずらし入力の影響でアーツが変わったりと、中々シュルク使いを苦しめる案件が他にも数多くあったりします。
この仕様によって意図しないアーツが選択された経験、シュルク使いの方なら一度は体験した事があると思います(汗)
空中後攻撃の攻撃判定と見た目
シュルクの空中後攻撃といえば圧倒的リーチだと思うのですが、この攻撃の先端ヒット判定になる部分は、攻撃判定が出る1F前に剣が伸びきっている見た目になっています。
そのためリスクを減らすために、空中後攻撃の先端が出た瞬間着地しようとしながら攻撃した時に、見た目では当たっているのに攻撃が当たらない事があります。
実戦中で、「あれ?当たってなかった?」ってなった経験、きっとあると思います(汗)
おわりに
軽いネタを2つほど紹介しました。シュルク使いの方ならどちらも1度は体験した事がある、いわゆるあるあるなんじゃないかと思ってます。(汗)
今作のシュルクはかなり難しく、こういう妙なところでも違和感を覚える事があるので、つくづく変なキャラクターだなって思ってたりします。
今回は初回ということで色々勝手がわからないのもありますが、気まぐれで書いていけたらいいなと思ってます。
ここまで読んで頂きありがとうございました!